Wettregeln
Sportwettenangebot bestätigt die Kundin oder der User, diese Wettregeln gelesen und verstanden zu haben und an sie gebunden zu sein. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:
1.1.1. Allgemeine Regeln;
1.1.2. sportbezogene Regeln;
1.1.3. esportbezogene Regeln;
1.1.4. Betby-esportbezogene Regeln.
1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots untersteht jederzeit den Vorschriften des Rechts, das auf den Betrieb von CasinoMega anwendbar ist, sowie den Vorgaben der Behörde, welche den Betrieb von CasinoMega und/oder des Sportwettenangebots beaufsichtigt.
1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, diese Wettregeln sowie Inhalte des Sportwettenangebots, Wettlimits und Höchstgewinne pro Wette oder Markt jederzeit zu ändern. Wesentliche Änderungen werden der Kundschaft über die CasinoMega-Plattform mitgeteilt und treten mit der Veröffentlichung in Kraft, sofern nichts anderes angegeben wird.
1.4. Salvatorische Klausel: Wird eine Bestimmung dieser Wettregeln durch ein Gericht, eine Aufsichtsbehörde oder eine andere zuständige Institution mit zuständiger Kompetenz für ungültig oder nicht durchsetzbar erklärt, berührt dies die Gültigkeit und Durchsetzbarkeit der übrigen Bestimmungen dieser Wettregeln nicht. Diese bleiben vollumfänglich in Kraft.
1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Mitteilung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.
1.6. Diese Wettregeln regeln ausschliesslich die Wettmechanik, die Marktabrechnung und die damit verbundenen Funktionen des Sportwettenangebots, die durch das Sportwettenangebot bereitgestellt werden. Angelegenheiten betreffend Kontoregistrierung, Einzahlungen, Auszahlungen, KYC und verantwortungsvolles Spielen werden durch die Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers geregelt. Diese Wettregeln sind zusammen mit den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers zu lesen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Verantwortung für Inhalt, Umsetzung oder Einhaltung der Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers oder für Dienstleistungen des Betreibers ausserhalb des Anwendungsbereichs dieser Wettregeln.
2.1. Sportwettenangebot bezeichnet eine Online-Plattform sowie alles, was mit dieser Plattform verbunden ist, einschliesslich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Werkzeuge, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plug-ins und sonstiges Material, das unter anderem für die Bereitstellung von Festquotenwetten erforderlich ist.
2.2. User bezeichnet eine natürliche Person, welche die Dienstleistungen des Sportwettenangebots über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
2.3. Wette bezeichnet eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem User und CasinoMega über den Ausgang eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Kombination davon. Sie setzt die Platzierung eines Wetteinsatzes durch den Usern voraus und führt je nach Quote entweder zu einem Gewinn oder zum Verlust des Wetteinsatzes. Die Entscheidung von CasinoMega richtet sich nach dem Sportwettenangebot und diesen Wettregeln. Wetten werden zu Bedingungen abgeschlossen, die zuvor durch das Sportwettenangebot angeboten wurden.
2.4. Wetteinsatz bezeichnet den Geldbetrag, den der User über die Plattform des Sportwettenangebots an CasinoMega überträgt und der nach Massgabe dieser Regeln die Hauptvoraussetzung für die Teilnahme an einer Wette bildet.
2.5. Ausgang bezeichnet das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes, auf den der User über das Sportwettenangebot einen Wetteinsatz platziert hat.
2.6. Markt bezeichnet ein Live-Ereignis, auf das ein User über das Sportwettenangebot einen Wetteinsatz platzieren kann.
2.7. Ereignis bezeichnet ein Sport-, Esport-, virtuelles Sport-, politisches, Unterhaltungs- oder sonstiges Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und für das CasinoMega über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.
2.8. Quote bezeichnet den vom Sportwettenangebot bestimmten Koeffizienten für den Ausgang eines Ereignisses, ausgedrückt als numerischer Wert.
2.9. Gewinn bezeichnet den Geldbetrag, den der User infolge einer Wette gewinnt, wenn der User den Ausgang eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.
2.10. CasinoMega bezeichnet die juristische Person, die im B2C-Bereich Wettaktivitäten nach den Lizenz- und Gesetzesanforderungen des jeweiligen Betriebslandes ausübt und Wettservices über die von ihr betriebene Website oder mobile Anwendung anbietet.
2.11. Verbundene Ausgänge, auch abhängige Ausgänge genannt, sind Marktauswahlen, bei denen der Ausgang einer Auswahl den Ausgang einer anderen Auswahl direkt beeinflusst oder von diesem beeinflusst wird, zum Beispiel eine Mannschaft gewinnt das Spiel und dieselbe Mannschaft gewinnt mit einem bestimmten Ergebnis. Die Kombination solcher Ausgänge in einer Standard-Kombiwette ist verboten, sofern sie nicht über eine spezifische Funktion, etwa Bet Builder, angeboten wird.
2.12. Ereignis bezeichnet ein Sport-, Esport-, virtuelles Sport-, politisches, Unterhaltungs- oder sonstiges Ereignis wie ein Spiel oder Match, das in Echtzeit stattfindet und für das im Sportwettenangebot Quoten für Festquotenwetten angeboten werden.
2.13. Markt bezeichnet ein bestimmtes Wettangebot oder eine bestimmte Vorhersageart innerhalb eines Ereignisses, zum Beispiel Gesamtzahl Tore, Spielergebnis oder Handicap, für das im Sportwettenangebot Quoten für Festquotenwetten angeboten werden.
2.14. Ausgang bezeichnet eine bestimmte Wettauswahl oder ein mögliches Szenario innerhalb eines Marktes, auf das eine Endnutzerin oder ein Endnutzer eine Wette platzieren kann, zum Beispiel Heimsieg oder Über 2,5 Tore.
2.15. Ergebnis bezeichnet den Endstand, Statistiken oder offizielle Daten eines Ereignisses oder Marktes, wie sie von offiziellen Quellen erklärt werden, und die zur Bestimmung der gewinnenden oder verlierenden Ausgänge für die Wettabrechnung verwendet werden.
2.16. Abgebrochenes Ereignis bezeichnet ein Ereignis, das begonnen hat, aber vor seinem natürlichen Abschluss unterbrochen und nicht innerhalb des in diesen Regeln festgelegten Zeitrahmens, üblicherweise 48 Stunden, fortgesetzt wurde.
2.17. Verschobenes Ereignis bezeichnet ein Ereignis, das nicht zur offiziell angesetzten Zeit begonnen hat, jedoch zu einem späteren, vom Veranstalter festgelegten Zeitpunkt startet.
2.18. Unbedingt bestimmt bezeichnet einen Marktausgang, der auf dem Spielfeld bereits eingetreten ist und durch eine spätere Handlung oder durch eine nachfolgende Unterbrechung oder einen Abbruch des Ereignisses nicht mehr verändert werden kann, zum Beispiel der erste Torschütze, sobald das erste Tor erzielt wurde.
2.19. Starter / Nichtstarter bezeichnet, ob eine teilnehmende Person oder Mannschaft physisch am Ereignis teilgenommen hat oder nicht, zum Beispiel durch Betreten des Spielfelds, Courts oder Eises, gemäss den spezifischen Regeln der betreffenden Sportart, sofern in den besonderen Sportregeln nichts anderes festgelegt ist, etwa in Abschnitt 12.10 für NRL.
2.20. Mercy Rule bezeichnet eine Regel, nach der ein Spiel vorzeitig endet, weil eine Partei gemäss den Bestimmungen der jeweiligen Liga einen sehr grossen und praktisch uneinholbaren Vorsprung hat.
Daten- und Informationsdienste
2.21. Live Scoreboard bezeichnet ein Informationstool innerhalb der Oberfläche des Sportwettenangebots, das den Live-Spielstand, die abgelaufene Zeit und weitere Statistiken eines Ereignisses anzeigt.
2.22. Übertragung, auch Live-Stream, bezeichnet jede visuelle und/oder akustische Übertragung eines Ereignisses, die über die Plattform des Sportwettenangebots oder anderweitig über die Website von CasinoMega bereitgestellt wird, soweit dies im Einzelfall anwendbar ist. Übertragungen haben ausschliesslich informativen und unterhaltenden Charakter. Sie können Verzögerungen oder technische Ungenauigkeiten aufweisen, für die weder das Sportwettenangebot noch der Betreiber verantwortlich sind.
Abrechnung und Integrität
2.23. Abrechnung bezeichnet den abschliessenden Prozess zur Bestimmung des Ausgangs einer Wette auf Grundlage des Ergebnisses eines Ereignisses oder Marktes sowie die anschliessende Berechnung eines Gewinns, die Erfassung eines Verlusts oder die Rückerstattung einer ungültigen Wette nach Massgabe dieser Regeln.
2.24. Ungültige Wette bezeichnet eine Wette, die nicht als Gewinn oder Verlust abgerechnet werden kann und nach Massgabe dieser Regeln ungültig erklärt wird. Eine Ungültigerklärung kann insbesondere in folgenden Fällen erfolgen:
i) Administrativ/technisch: wenn eine Wette gemäss diesen Regeln für ungültig erklärt oder annulliert wird, zum Beispiel wegen eines abgebrochenen Ereignisses, eines Nichtstarters oder eines Fehlers.
ii) Marktbasiert: als natürlicher Bestandteil der Marktlogik, wenn der Ausgang zu einem Unentschieden oder zu einem No-Action-Szenario führt, zum Beispiel bei Draw No Bet oder bei ganzzahligen asiatischen Handicaps und Gesamtlinien. In diesen Fällen stellt die Rückerstattung einen legitimen Ausgang der Wette dar und keine Annullierung.
2.25. Rückerstattung bezeichnet die Rückzahlung des ursprünglichen Wetteinsatzes einer ungültigen Wette auf das Kontoguthaben der Endnutzerin oder des Endnutzers. Technisch wird diese Wette mit einer Quote von 1.00 abgerechnet.
2.26. Dead-Heat-Regel bezeichnet eine Abrechnungsregel, die angewendet wird, wenn zwei oder mehr Teilnehmende eine für die Wette relevante Platzierung teilen. In diesem Fall wird der Wetteinsatz durch die Anzahl der gleichplatzierten Teilnehmenden geteilt, bevor die Quote angewendet wird.
2.27. Syndikat bezeichnet eine Gruppe von Endnutzerinnen oder Endnutzern, die gemeinsam handeln, um individuelle Limits zu umgehen oder einen Fehler beziehungsweise Insiderinformationen auszunutzen.
2.28. Fair-Play-Grundsatz bezeichnet die grundlegende Pflicht der Endnutzerinnen und Endnutzer, in gutem Glauben und fair zu handeln, ohne Betrug, Syndikatshandlungen, Missbrauch von Insiderinformationen, Beteiligung an Spielmanipulationen, Kollusion, Arbitrage-Missbrauch, Nutzung automatisierter Systeme wie Bots zur Erlangung eines unfairen Vorteils, Ausnutzung von Fehlern oder andere Aktivitäten oder Methoden, welche die Integrität von Festquotenwetten beeinträchtigen.
2.29. Fehler bezeichnet jeden Irrtum, jede technische Störung, jeden Druckfehler oder menschlichen Fehler, etwa vertauschte Heim- und Auswärtsteams, falsche Quoten oder Softwarefehler, der dazu führt, dass Quoten, Marktparameter oder Wettabrechnungen erheblich vom tatsächlichen Marktdurchschnitt oder vom faktischen Ausgang des Ereignisses abweichen.
2.30. Limit bezeichnet die vom Betreiber oder vom Sportwettenangebot festgelegten Höchst- oder Mindestwerte hinsichtlich der Höhe eines Wetteinsatzes, des Höchstgewinns pro Wette oder Ereignis oder der maximal zulässigen Quote für eine bestimmte Auswahl oder Kombiwette. Limits können allgemein gelten, also für alle Endnutzerinnen und Endnutzer, oder individuell für ein bestimmtes Konto festgelegt sein und je nach Sportart, Liga oder Marktart variieren.
2.31. Reguläre Spielzeit bezeichnet die angesetzte Dauer eines Ereignisses gemäss den Regeln des zuständigen Verbandes, einschliesslich Nachspiel- oder Verletzungszeit, sofern anwendbar, jedoch ohne Verlängerung, Overtime oder Penaltyschiessen, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
3.1. Personen, welche das gesetzliche Mindestalter für Geldspiele in der anwendbaren Rechtsordnung nicht erreicht haben, ist die Nutzung der Dienstleistungen des Sportwettenangebots sowie die Platzierung von Wetten untersagt.
3.2. Bestehen Widersprüche zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer Fassung in einer anderen Sprache, ist die englische Fassung massgebend.
3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenangebot angenommen wurde, kann sie vom User nicht rückgängig gemacht oder geändert werden. Das Sportwettenangebot haftet nicht für fehlende oder doppelte Wetteinsätze eines Users. Die Plattform des Sportwettenangebots prüft keine Anträge auf Änderung angenommener Wetteinsätze oder platzierter Wetten mit der Begründung, eine Wette fehle oder sei doppelt erfasst worden.
3.4. Sämtliche Transaktionen eines Users können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Users im Sportwettenangebot überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
3.5. Alle Informationen, die im Sportwettenangebot bereitgestellt werden, einschliesslich Live Scoreboards, Übertragungen bzw. Live-Streams, Spielstände, Zeitangaben, statistische Daten oder redaktionelle Texte, dienen ausschliesslich Informations- und Unterhaltungszwecken. Das Sportwettenangebot gewährleistet weder Richtigkeit noch Vollständigkeit noch Echtzeit-Charakter dieser Informationen. Der Betreiber übernimmt keine Haftung für Wettentscheidungen, die auf den im Sportwettenangebot bereitgestellten Daten beruhen. Es liegt in der alleinigen Verantwortung der Endnutzerin oder des Endnutzers, sich über die tatsächlichen Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
3.6. Die Nutzung automatisierter Systeme, einschliesslich jeglicher Scanner, Roboter, Bots oder ähnlicher automatisierter Werkzeuge, zur Platzierung oder Unterstützung der Platzierung von Wetten im Sportwettenangebot ist streng verboten. Wetten, die unter Einsatz solcher Systeme platziert werden, sind ungültig.
3.7. Die Nutzung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der im Sportwettenangebot angebotenen Dienstleistungen ist verboten. Wetten, die von einem User oder von einem User in einem Syndikat entgegen dieser Bestimmung platziert werden, sind ungültig.
3.8. Das Angebot der im Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann je nach Rechtsordnung variieren, da das Angebot des Sportwettenangebots jederzeit dem anwendbaren Recht untersteht.
3.9. Das Sportwettenangebot verwendet ausschliesslich seriöse und rechtmässige Datenquellen zur Bestimmung des Ausgangs einer Wette. Soweit die Datenquellen in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich offengelegt werden, können sie einem User im Streitfall auf Anfrage mitgeteilt werden.
3.10. Bei Widersprüchen gilt folgende Rangordnung: 1. Marktregeln, soweit sie für einen bestimmten Markt gelten; 2. Sportregeln, soweit sie für eine bestimmte Sportart gelten; 3. Allgemeine Regeln dieses Abschnitts. Fehlen spezifische Markt- oder Sportregeln, gelten die Allgemeinen Regeln.
3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als Zahl zu verstehen, die im Angebot des Sportwettenangebots festgelegt wird.
4.1. Allgemeine Bedingungen
4.1.1. Alle von einem User platzierten Wetteinsätze und alle vom Sportwettenangebot angenommenen Wetten unterstehen diesen Wettregeln sowie dem anwendbaren Recht.
4.1.2. Damit eine Wette gültig ist, muss ihre Annahme ausdrücklich durch eine entsprechende Mitteilung im Wettschein bestätigt werden.
4.1.3. Es liegt jederzeit im ausschliesslichen Ermessen des Sportwettenangebots, ob eine Wette angenommen wird oder nicht.
4.2. Grundlegende Wettarten
4.2.1. Einzelwette, auch Ordinary, bezeichnet eine Wette auf einen einzelnen Ausgang eines Ereignisses. Die Auszahlung einer Einzelwette entspricht dem Wetteinsatz multipliziert mit der Quote.
4.2.2. Kombiwette bezeichnet eine Wette auf mehrere unabhängige Ausgänge von Ereignissen. Damit eine solche Wette gewinnt, muss jeder Ausgang jedes in der Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines in der Kombiwette enthaltenen Ereignisses führt zum vollständigen Verlust der Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Wetteinsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
4.2.3. Systemwette bezeichnet eine Zusammenstellung von Kombiwetten, die alle Varianten von Kombinationen gleicher Grösse aus einer festen Anzahl von Ausgängen abdeckt. Sie ist gekennzeichnet durch denselben Einsatz für jede Kombination und dieselbe Anzahl von Ausgängen in jeder Kombination. Bei einer Systemwette müssen die Gesamtzahl der Ausgänge und die Anzahl der Kombinationen, also die Systemoption, angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Wetteinsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
4.3. Benannte Systeme, auch Multi-Bets
Trixie - 3 Auswahlen - 3 Doppelwetten und 1 Dreierkombination, insgesamt 4 Wetten.
Patent - 3 Auswahlen - 3 Einzelwetten, 3 Doppelwetten und 1 Dreierkombination, insgesamt 7 Wetten.
Yankee - 4 Auswahlen - 6 Doppelwetten, 4 Dreierkombinationen und 1 Viererkombination, insgesamt 11 Wetten.
Canadian - 5 Auswahlen - 10 Doppelwetten, 10 Dreierkombinationen, 5 Viererkombinationen und 1 Fünferkombination, insgesamt 26 Wetten.
Heinz - 6 Auswahlen - 15 Doppelwetten, 20 Dreierkombinationen, 15 Viererkombinationen, 6 Fünferkombinationen und 1 Sechserkombination, insgesamt 57 Wetten.
Super Heinz - 7 Auswahlen - 21 Doppelwetten, 35 Dreierkombinationen, 35 Viererkombinationen, 21 Fünferkombinationen, 7 Sechserkombinationen und 1 Siebenerkombination, insgesamt 120 Wetten.
Goliath - 8 Auswahlen - 28 Doppelwetten, 56 Dreierkombinationen, 70 Viererkombinationen, 56 Fünferkombinationen, 28 Sechserkombinationen, 8 Siebenerkombinationen und 1 Achterkombination, insgesamt 247 Wetten.
4.4. Zahlungen und Rundung
4.4.1. Weisen Quoten mehr als zwei Dezimalstellen auf, wird die Auszahlung auf die zweite Dezimalstelle gerundet.
4.5. Cash Out
4.5.1. „Cash Out“ ist eine vom Sportwettenangebot angebotene Option, die es der Endnutzerin oder dem Endnutzer ermöglicht, eine Wette vor Abschluss des Ereignisses zu den vom Sportwettenangebot angebotenen Bedingungen abzurechnen.
4.5.2. Das Cash-Out-Angebot kann von der Endnutzerin oder dem Endnutzer angenommen oder abgelehnt werden. Mit der Auswahl von „Cash Out“ stimmt die Endnutzerin oder der Endnutzer zu, die Wette zu den angebotenen Bedingungen abzurechnen. Die Wette gilt damit als abgerechnet.
4.5.3. Cash Out kann sowohl für Vorabwetten als auch für Live-Wetten verfügbar sein. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Cash-Out-Angebote jederzeit nach eigenem Ermessen und ohne Angabe von Gründen anzubieten, anzupassen, auszusetzen oder zurückzuziehen.
4.6. Bet Builder
4.6.1. Bet Builder ist eine Wette, die mehrere Auswahlen aus unterschiedlichen Märkten innerhalb desselben Ereignisses kombiniert. Damit eine Bet-Builder-Wette gewinnt, muss jeder Ausgang der ausgewählten Märkte innerhalb der Bet-Builder-Wette richtig vorhergesagt werden.
4.6.2. Die Verfügbarkeit von Bet Builder liegt im alleinigen Ermessen des Sportwettenangebots. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Bet-Builder-Funktion jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen.
4.6.3. Wird eine Auswahl innerhalb von Bet Builder fehlerhaft abgerechnet, gelten die Bestimmungen dieser Wettregeln über Fehler.
4.6.4. Wird eine Marktauswahl innerhalb einer Bet-Builder-Wette für ungültig erklärt, wird diese Marktauswahl aus Bet Builder entfernt. Die verbleibenden, nicht ungültigen Marktauswahlen bleiben bestehen.
4.6.5. Bet-Builder-Wetten können innerhalb von Kombi- oder Systemwetten mit anderen Bet-Builder-Wetten oder mit Standardwetten, also Nicht-Bet-Builder-Wetten, kombiniert werden.
4.7. Vorzeitige Auszahlung
Vorzeitige Auszahlung ist ein Sonderangebot, das es erlaubt, eine Wette unabhängig vom Endergebnis des Spiels vorzeitig als gewonnen abzurechnen, wenn eine oder mehrere vordefinierte Abrechnungsbedingungen erfüllt sind, die im speziellen Hinweis beim jeweiligen Ereignis und Markt aufgeführt sind, nachfolgend „Vorzeitige Auszahlung“ genannt.
a) Märkte, die für die Vorzeitige Auszahlung berechtigt sind, werden mit einem besonderen Hinweis „Vorzeitige Auszahlung“ gekennzeichnet. Die konkreten Abrechnungsbedingungen werden in einem Tooltip angezeigt, der durch Anklicken des Hinweises „Vorzeitige Auszahlung“ auf der Ereignisseite oder im Bereich „Meine Wetten“ zugänglich ist.
b) Die Verfügbarkeit des Angebots der Vorzeitigen Auszahlung, die Bedingungen der Vorzeitigen Auszahlung sowie die Ereignisse oder Märkte, für die dieses Sonderangebot verfügbar ist, werden ausschliesslich nach Ermessen des Sportwettenangebots festgelegt und können je nach Ereignis und Markt variieren.
c) Die Vorzeitige Auszahlung kann für Einzelwetten und Mehrfachwetten, also Kombi- oder Systemwetten, verfügbar sein, die aus anderen Wetten mit Vorzeitiger Auszahlung oder aus einer Kombination von Wetten mit und ohne Vorzeitige Auszahlung bestehen. Die Vorzeitige Auszahlung kann auch für Wetten verfügbar sein, die über Bet Builder platziert werden. Für Bonuswetten, einschliesslich, aber nicht beschränkt auf Freebets, Freemoney und Bet no risk, ist die Vorzeitige Auszahlung nicht verfügbar.
d) Bei Einzelwetten gilt die Wette, sobald die Bedingung der Vorzeitigen Auszahlung ausgelöst wird, als Gewinnwette und wird unabhängig vom Endergebnis des Ereignisses entsprechend abgerechnet. Wird eine Wette mit Vorzeitiger Auszahlung abgerechnet, erfolgt keine zusätzliche Auszahlung, falls die ursprüngliche Auswahl später das Spiel gewinnt.
e) Bei Mehrfachwetten, zum Beispiel Kombi- oder Systemwetten, sowie bei Bet Builder, die sowohl Auswahlen mit Vorzeitiger Auszahlung als auch Auswahlen ohne Vorzeitige Auszahlung enthalten, werden nur jene Ausgänge vorzeitig abgerechnet, welche die Bedingungen der Vorzeitigen Auszahlung erfüllen. Die übrigen Teile der Kombi- oder Systemwette bleiben bis zur endgültigen Abrechnung nach den Standard-Wettregeln offen.
f) Die Verfügbarkeit der Vorzeitigen Auszahlung ist nicht garantiert. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit der Vorzeitigen Auszahlung für jedes Ereignis oder jeden Markt jederzeit ohne vorherige Mitteilung auszusetzen, zu ändern oder vollständig zu entfernen, unter anderem aus technischen Gründen, wegen menschlicher Fehler, aus Gründen der Wettintegrität, der rechtlichen Compliance oder aus anderen Gründen. Bereits angenommene Wetten mit Vorzeitiger Auszahlung bleiben bestehen und unterstehen den Bedingungen der Vorzeitigen Auszahlung, wie sie zum Zeitpunkt der Platzierung und Annahme der Wette durch das Sportwettenangebot festgelegt waren, jedoch stets vorbehaltlich der Standard-Wettregeln.
g) Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, angenommene Wetten mit Vorzeitiger Auszahlung nach den allgemeinen Wettregeln über Annahme und Ungültigerklärung von Wetten abzulehnen oder für ungültig zu erklären. Wird eine Wette mit Vorzeitiger Auszahlung für ungültig erklärt, gelten die allgemeinen Wettregeln über ungültige Wetten.
h) Erfolgt eine fehlerhafte Abrechnung einer Wette über die Vorzeitige Auszahlung aufgrund eines technischen oder menschlichen Fehlers oder einer Spielsituation, einschliesslich, aber nicht beschränkt auf VAR-Situationen, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die Abrechnung gemäss den allgemeinen Wettregeln über Abrechnungsfehler zu korrigieren.
i) Angelegenheiten, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich geregelt sind, werden nach den Bestimmungen der Wettregeln beurteilt.
5.1. Spielausgang (1X2) - Dieser Markt ermöglicht Wetten auf den Ausgang eines Spiels oder Ereignisses innerhalb der regulären Spielzeit.
• „1“ - Heimmannschaft oder die links aufgeführte teilnehmende Partei.
• „X“ - Unentschieden, die mittlere Auswahl.
• „2“ - Auswärtsmannschaft oder die rechts aufgeführte teilnehmende Partei.
Beispiel: Es wird auf „1“ in einem Fussballspiel gewettet. Endet das Spiel 1:0, gewinnt die Wette. Endet das Spiel 1:1 oder 0:2, verliert die Wette. Hinweis: Sofern in den besonderen Sportregeln nichts anderes festgelegt ist, wird dieser Markt auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
5.2. Doppelte Chance - Ein Markt, der es ermöglicht, zwei der drei möglichen Ausgänge eines Ereignisses mit einer einzigen Wette abzudecken.
• „1X“ - Heimmannschaft gewinnt oder Unentschieden.
• „12“ - entweder Heim- oder Auswärtsmannschaft gewinnt.
• „X2“ - Unentschieden oder Auswärtsmannschaft gewinnt.
Beispiel: Die Wette lautet „12“. Endet das Spiel 2:1 oder 0:3, gewinnt die Wette. Endet es 1:1, verliert die Wette.
5.3. Zweiwegmärkte, etwa Sieger, Draw No Bet oder Head-to-Head - Diese Marktart bietet nur zwei mögliche Ausgänge zur Auswahl an.
• Regel zum fehlenden Ausgang: Tritt ein Ausgang ein, der in den Märkten nicht zur Auswahl stand, zum Beispiel ein Unentschieden in einem Markt mit nur Heim- und Auswärtsoption, wird der Wetteinsatz zurückerstattet, Quote 1.00.
• Zeitrahmen und Zusatzperioden: Standardmässig werden Wetten auf Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet. Zusätzliche Abschnitte wie Overtime, Penaltyschiessen oder Super Overs sind nur eingeschlossen, wenn dies im Marktnamen ausdrücklich angegeben ist.
• Konkludenter Einschluss: Bestimmte Zweiwegmärkte umfassen ihrer Natur nach alle Phasen, die zur Bestimmung eines endgültigen Siegers erforderlich sind, etwa „To Qualify“ oder „To Lift the Trophy“.
Abrechnungsbeispiele: Beispiel 1, Sportart Basketball, Markt: Sieger einschliesslich Overtime, Ausgänge: Team A gegen Team B. Team A gewinnt 110:105. Ergebnis: Gewinn für Team A. Beispiel 2, Sportart Fussball, Markt: Draw No Bet, Ausgänge: Team A gegen Team B. Das Spiel endet 1:1. Ergebnis: Die Wette ist ungültig, da „Unentschieden“ keine Auswahl war; der Wetteinsatz wird zurückerstattet. Beispiel 3, Sportart Formel 1, Markt: H2H, Ausgänge: Fahrer A gegen Fahrer B. Fahrer A wird Vierter, Fahrer B wird Siebter. Ergebnis: Gewinn für Fahrer A. Beispiel 4, Sportart Fussball, Markt: To Qualify, Auswahl: Team A qualifiziert sich. Das Spiel endet in der regulären Spielzeit 1:1. Team A gewinnt anschliessend im Penaltyschiessen und erreicht die nächste Runde. Ergebnis: Gewinn. Märkte betreffend Turnierfortschritt umfassen ihrem Wesen nach alle zusätzlichen Phasen, einschliesslich Overtime und Penaltyschiessen, die zur Bestimmung der weiterkommenden Mannschaft erforderlich sind.
5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Datum des Abschlusses des Ereignisses bestimmt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bereitgestellt wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Feststellung durch den zuständigen Verband oder Veranstalter am Datum des Abschlusses des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist. Wird ein Ereignis ausserhalb offizieller Wettbewerbe angeboten, werden die Wetten anhand der Informationen des Veranstalters des Ereignisses abgerechnet.
5.4. Gesamtwerte (Über/Unter) - Eine Wette auf die Gesamtzahl bestimmter Vorkommnisse, etwa Tore, Punkte, Ecken, Karten, Rebounds, Assists, Fouls usw., in einem Ereignis. Der User sagt voraus, ob die endgültige Anzahl höher, also Über, oder niedriger, also Unter, als die angegebene Linie sein wird.
5.4.1. Standardmässige fraktionale Gesamtwerte, zum Beispiel 0,5, 1,5 oder 2,5 - Bei diesem Markt gibt es keinen Zwischenbereich. Die Wette gewinnt oder verliert.
Beispiel: Gesamtwert Über 2,5 Tore. Werden im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt, zum Beispiel 2:1 oder 3:0, gewinnt die Wette. Werden im Spiel 2 oder weniger Tore erzielt, zum Beispiel 1:1 oder 2:0, verliert die Wette.
5.4.2. Ganzzahlige Gesamtwerte, zum Beispiel 1,0, 2,0 oder 3,0 - Diese Marktausgänge ermöglichen eine Ungültigerklärung, wenn die endgültige Anzahl exakt dem betreffenden Marktausgang entspricht.
Beispiel: Gesamtwert Über 2,0 Tore. Werden im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt, gewinnt die Wette. Werden exakt 2 Tore erzielt, zum Beispiel 1:1 oder 2:0, ist die Wette ungültig. Werden 1 oder 0 Tore erzielt, verliert die Wette.
5.4.3. Asiatische Gesamtwerte, Viertellinien wie 2,25 oder 2,75 - Bei diesen Märkten wird der Wetteinsatz automatisch in zwei gleiche Hälften auf die beiden nächstliegenden Halbzahl-Marktausgänge aufgeteilt.
A) Marktausgänge mit Endung .25, zum Beispiel 2,25: Eine Hälfte des Wetteinsatzes liegt auf einer ganzen Zahl, etwa 2,0, die andere Hälfte auf der fraktionalen Zahl, etwa 2,5. Beispiel: Ein Wetteinsatz von EUR 100 wird auf „Gesamtwert Über 2,25“ platziert. EUR 50 entfallen auf Über 2,0 und EUR 50 auf Über 2,5. Werden 3 oder mehr Tore erzielt, gewinnen beide Einsatzhälften. Werden exakt 2 Tore erzielt, ist der Teil Über 2,0 ungültig, während der Teil Über 2,5 verliert. Die Wette erhält EUR 50 zurück, also einen halben Verlust. Werden 1 oder 0 Tore erzielt, verlieren beide Einsatzhälften vollständig.
B) Linien mit Endung .75, zum Beispiel 2,75: Eine Hälfte des Wetteinsatzes liegt auf der fraktionalen Zahl 2,5, die andere Hälfte auf der ganzen Zahl 3,0. Beispiel: EUR 100 werden auf „Gesamtwert Über 2,75“ gesetzt. EUR 50 entfallen auf Über 2,5 und EUR 50 auf Über 3,0. Werden 4 oder mehr Tore erzielt, gewinnen beide Einsatzhälften und die Wette gewinnt vollständig. Werden exakt 3 Tore erzielt, gewinnt der Teil Über 2,5, während der Teil Über 3,0 zurückerstattet wird. Die Wette erhält den Gewinn für EUR 50 sowie EUR 50 als Rückerstattung, also einen halben Gewinn. Werden 2 oder weniger Tore erzielt, verlieren beide Einsatzhälften vollständig.
5.5. Handicaps - Handicap bezeichnet einen Markt, bei dem ein ausgewählter Ausgang durch ein vorher festgelegtes Handicap angepasst wird. Dieses Handicap wird zum Endstand des Ereignisses, des Abschnitts oder des Gesamtwerts addiert oder davon subtrahiert, soweit anwendbar, um zu bestimmen, ob die Auswahl gewinnt oder verliert.
5.5.1. Europäisches Handicap, auch 3-Wege-Handicap - In diesem Format wird das Handicap in der Beschreibung des Marktes als Spielstand angegeben, zum Beispiel 0:1, 1:0 oder 0:2. Drei Ausgänge stehen zur Verfügung: Heim, Unentschieden oder Auswärts. Abrechnungsregel: Spielergebnis plus Handicap ergibt das Abrechnungsergebnis. Es gibt keine Rückerstattungen: Führt das Abrechnungsergebnis zu einem Unentschieden, gewinnen nur Wetten auf die Auswahl „Unentschieden“. Beispiel: Team A gegen Team B, Handicap 0:1. Dies bedeutet, Team B startet mit einem Ein-Tor-Vorsprung. Endet das Spiel 1:0, ergibt das Handicap 0:1 ein Abrechnungsergebnis von 1:1; Wetten auf Unentschieden gewinnen. Endet das Spiel 2:0, ergibt sich 2:1; Wetten auf Team A gewinnen. Endet das Spiel 0:0, ergibt sich 0:1; Wetten auf Team B gewinnen.
5.5.2. Asiatisches Handicap, ganze und halbe Marktauswahlen - Dies ist ein Zweiwegmarkt ohne Auswahl „Unentschieden“. Regel zur Ungültigkeit: Ist das Abrechnungsergebnis nach Anwendung des Handicaps exakt gleich der betreffenden Marktauswahl, sind alle auf diese Marktauswahl platzierten Wetten ungültig und werden mit Quote 1.00 zurückerstattet. Beispiel 1, Halblinie -1,5: Gewinnt Team A mit 2 oder mehr Toren, gewinnt die Wette. Gewinnt Team A mit 1 Tor, spielt unentschieden oder verliert, verliert die Wette. Beispiel 2, ganze Linie -3,0: Gewinnt Team A mit 4 oder mehr Toren, etwa 4:0 oder 5:1, gewinnt die Wette. Gewinnt Team A exakt mit 3 Toren, etwa 3:0, 4:1 oder 5:2, ist die Wette ungültig und der Einsatz wird zurückerstattet. Gewinnt Team A mit 2 Toren oder weniger, spielt unentschieden oder verliert, verliert die Wette.
5.5.3. Asiatisches Handicap, Viertellinien wie -0,75 oder +1,25 - Der Wetteinsatz wird in zwei gleiche Hälften auf die beiden nächstliegenden Halbzahl-Marktauswahlen aufgeteilt. A) Linien mit Endung .25, etwa -1,25: Eine Hälfte des Wetteinsatzes liegt auf -1,0, die andere Hälfte auf -1,5. Beispiel: EUR 100 werden auf Team A (-1,25) gesetzt. Gewinnt Team A mit 2 oder mehr Toren, gewinnen beide Hälften vollständig. Gewinnt Team A exakt mit 1 Tor, wird der Teil -1,0 zurückerstattet und der Teil -1,5 verliert. Es werden EUR 50 zurückerstattet, also ein halber Verlust. B) Linien mit Endung .75, etwa -0,75: Eine Hälfte der Wette liegt auf -0,5, die andere Hälfte auf -1,0. Beispiel: EUR 100 auf Team A (-0,75). Gewinnt Team A mit 2 oder mehr Toren, gewinnen beide Hälften vollständig. Gewinnt Team A exakt mit 1 Tor, gewinnt der Teil -0,5 und der Teil -1,0 wird zurückerstattet. Es werden die Gewinne für EUR 50 sowie EUR 50 Rückerstattung gutgeschrieben, also ein halber Gewinn.
5.6. Exaktes Ergebnis - Dieser Markt verlangt die Vorhersage des genauen Endergebnisses eines Spiels oder eines bestimmten Spielabschnitts, etwa erste Halbzeit, zweite Halbzeit, Satz oder Drittel.
5.6.1. Auswahlliste: Das Sportwettenangebot stellt eine Liste möglicher Ergebnisse bereit. Damit eine Wette gewinnt, muss das Spielergebnis dem in der Marktauswahl genannten möglichen Ergebnis entsprechen. „Jedes andere Ergebnis“ beziehungsweise „Andere“: Zusätzlich zu Märkten mit einem definierten Ergebnis kann das Sportwettenangebot den Markt „Jedes andere Ergebnis“ oder „Andere“ anbieten. Entspricht das Spielergebnis keinem der in der Auswahlliste angebotenen Ergebnisse, gewinnen Wetten auf „Jedes andere Ergebnis“ beziehungsweise „Andere“, sofern diese Option angeboten wurde. Wird eine solche Option nicht angeboten und ist der Endstand nicht in der Auswahlliste enthalten, werden alle betreffenden Märkte vorbehaltlich der spezifischen Sportregeln als verloren abgerechnet.
5.6.2. Reihenfolge der Teams: Alle Ergebnisse werden nach der offiziellen Reihenfolge der Teams oder Teilnehmenden abgerechnet, also Heimmannschaft : Auswärtsmannschaft. Beispiel: Eine Wette auf 2:1 gewinnt nur, wenn die Heimmannschaft 2 Tore und die Auswärtsmannschaft 1 Tor erzielt. Eine Wette auf 1:2 verliert in diesem Fall.
5.6.3. Reguläre Spielzeit: Sofern der Marktname nicht ausdrücklich etwas anderes angibt, zum Beispiel „Exaktes Ergebnis inkl. OT“, werden alle Wetten auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
5.6.4. Bestimmte Spielabschnitte, etwa Viertel, Satz oder Drittel: Exaktes Ergebnis kann für bestimmte Spielsegmente angeboten werden. Beim exakten Halbzeitergebnis zählen nur Tore der ersten Halbzeit. Beim exakten Ergebnis der zweiten Halbzeit zählen nur Tore der zweiten Halbzeit; der Spielstand für diesen Markt beginnt zu Beginn der Halbzeit bei 0:0.
Beispiel 1, Standard: Eine Wette lautet auf „2:1“ in einem Fussballspiel. Endet das Spiel 2:1, gewinnt die Wette. Endet das Spiel 1:2 oder 1:1, verliert die Wette. Endet das Spiel nach Verlängerung 2:1, nachdem es nach regulärer Spielzeit 0:0 stand, verliert die Wette, da der Stand nach regulärer Spielzeit 0:0 war. Beispiel 2, „Jedes andere Ergebnis“: Eine Wette lautet auf „Jedes andere Ergebnis“. Die angebotene Auswahlliste reicht bis 6:6. Endet das Spiel 7:3 oder 8:2, gewinnt die Wette, weil die Ergebnisse nicht einzeln in der Auswahlliste aufgeführt waren und unter „Jedes andere Ergebnis“ fallen.
5.7. Beide Teams treffen (BTTS) - Ein Markt, bei dem der User vorhersagt, ob beide Teams innerhalb des angegebenen Zeitrahmens mindestens ein Tor beziehungsweise einen Punkt erzielen. Auswahl „Ja“: Wetten auf diesen Ausgang gewinnen, wenn beide Teams im ausgewählten Zeitrahmen jeweils mindestens ein Tor beziehungsweise einen Punkt erzielen. Für Abrechnungszwecke zählen Eigentore zugunsten des Teams, dem der Punkt auf der Anzeigetafel gutgeschrieben wird. Auswahl „Nein“: Wetten auf diesen Ausgang gewinnen, wenn mindestens ein Team oder beide Teams nicht treffen. 0:0-Abrechnung: Endet das Spiel in regulärer Spielzeit 0:0, gilt die Auswahl „Nein“ als Gewinnerin. Beispiel: Eine Wette lautet „BTTS: Ja“. Endet das Spiel 1:1, gewinnt die Wette. Endet das Spiel 2:0, verliert die Wette. Endet das Spiel in der Verlängerung 1:1, nachdem es nach regulärer Spielzeit 0:0 stand, verliert die Wette. Wäre im Markt die Verlängerung ausdrücklich eingeschlossen, würde die Wette gewinnen.
5.8. Gerade/Ungerade - Dieser Markt ermöglicht Wetten darauf, ob die Gesamtzahl der Tore, Punkte oder sonstiger angegebener Statistiken, etwa Ecken oder Karten, in einem Spiel oder in einem bestimmten Spielabschnitt eine ungerade oder gerade Zahl ist. 5.8.1. Ungerade: Jeder Gesamtwert, der zu einer ungeraden Zahl führt, also 1, 3, 5, 7, 9 usw. 5.8.2. Gerade: Jeder Gesamtwert, der zu einer geraden Zahl führt, also 0, 2, 4, 6, 8 usw. 5.8.3. Null-Regel: Für Zwecke der Abrechnung gilt ein Gesamtwert von null (0) immer als gerade Zahl. Dies gilt für Märkte aller Sportarten und aller Statistikarten, etwa 0:0, 0 Ecken oder 0 Karten. Beispiele: Im Fussball lautet die Wette „Gesamtzahl Tore: Ungerade“. Endet das Spiel 2:1, wurden insgesamt 3 Tore erzielt. Die Wetten auf diesen Markt gewinnen. Im Basketball lautet die Wette „Gesamtzahl Punkte: Gerade“. Endet das Spiel 102:98, beträgt die Gesamtpunktzahl 200. Die Wetten auf diesen Markt gewinnen. Beim Szenario 0:0 lautet die Wette „Gesamtzahl Tore: Gerade“. Endet das Spiel 0:0, beträgt die Gesamtzahl der Tore 0. Die Wetten auf diesen Markt gewinnen.
5.9. Perioden- und Intervallmärkte - Diese Märkte ermöglichen Wetten auf den Ausgang bestimmter Zeiträume, etwa Halbzeiten, Viertel oder Drittel, oder auf Minutenintervalle, etwa „Gesamtwert nach 75 Minuten“. Halbzeit/Endstand (HT/FT): Dieser Markt umfasst die Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und des endgültigen Ausgangs eines Spiels. Formatschutz: Ändert sich das Spielformat, zum Beispiel 3 Drittel statt 2 Halbzeiten, sind Wetten auf das betreffende Spiel ungültig. Unabhängige Periodenwetten, etwa „Sieger der 2. Halbzeit“: Für diesen Markt zählen für die Abrechnung nur Ereignisse, die streng innerhalb dieses Zeitraums stattfinden; der Spielstand wird zu Beginn dieser Periode so behandelt, als beginne er bei 0:0. Ergebnis am Ende einer Periode, kumulativ: Wetten auf diesen Markt werden anhand des gesamten Spielstands auf der Anzeigetafel zum Zeitpunkt des Endes der angegebenen Periode abgerechnet. Das Ergebnis umfasst somit alle Punkte oder Tore seit Spielbeginn. Minutenintervalle, etwa „1-15 Min.“ oder „nach 75 Min.“: Wetten auf diese Märkte werden anhand der Ergebnisse gemäss der offiziellen Spieluhr abgerechnet. Zur Klarstellung gelten folgende Zeitregeln: Die 1. Minute läuft von 00:00 bis 00:59 der Spielzeit. Die 15. Minute läuft von 14:00 bis 14:59. Die 75. Minute läuft von 74:00 bis 74:59.
Intervallgrenzen: Das Intervall „1-15 Min.“ umfasst alle Wettereignisse und Marktausgänge, die streng von 00:00 bis 14:59 der Spielzeit eintreten. Ein Tor bei 15:00 gilt als in der 16. Minute, also im nächsten Intervall, erzielt. „Nach 75 Minuten“ umfasst alle Wettereignisse und Marktausgänge, die streng von 75:00 bis zum Ende der Spielzeit eintreten. Jedes Ereignis bis 74:59 liegt ausserhalb des Marktintervalls. Nachspielzeit: Ereignisse während der Nachspielzeit werden so abgerechnet, als seien sie in der letzten Sekund der letzten Minute der betreffenden Halbzeit eingetreten. Ein Tor bei 45+1 wird als bei 44:59, also in der 45. Minute, erzielt behandelt. Ein Tor bei 90+3 wird als bei 89:59, also in der 90. Minute, erzielt behandelt. Zur Klarstellung ist Nachspielzeit nicht in Einzelminutenmärkten oder Intervallen von einer Minute oder weniger enthalten, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
Abrechnungsbeispiele: Beispiel 1, 15:00-Regel: Die Wette lautet „Tor zwischen 1-15 Min.“. Wird ein Tor bei 14:59 erzielt, gewinnt die Wette. Wird ein Tor bei 15:00 erzielt, verliert die Wette. Das Tor wurde zu Beginn der 16. Spielminute erzielt. Beispiel 2, Gesamtwert nach 75 Minuten: Die Wette lautet „Über 2,5 Tore nach 75 Minuten“. Wird das dritte Tor bei 74:59 erzielt, verliert die Wette. Wird das dritte Tor bei 75:00 erzielt, gewinnt die Wette. Beispiel 3, Einzelminutenmarkt: Die Wette lautet „Tor in der 15. Minute“ und umfasst exakt den Zeitraum von 14:00 bis 14:59. Wird ein Tor bei 14:59 erzielt, gewinnt die Wette. Wird ein Tor bei 15:00 erzielt, verliert die Wette, da dies der Beginn der 16. Minute ist.
5.10 Dynamische und ereignisbezogene Wettmärkte
Diese Wettmärkte ermöglichen Wetten auf bestimmte Ereignisse oder das Erreichen festgelegter Meilensteine während eines Spiels.
Race to X (Punkte, Tore, Eckbälle usw.)
In diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, welche Mannschaft oder welcher Teilnehmer als Erstes eine vorgegebene Anzahl an Punkten, Toren, Eckbällen oder anderen definierten Ereignissen innerhalb des Spiels oder eines festgelegten Zeitraums erreicht.
- Abrechnung: Die Wette gilt als gewonnen, sobald eine Mannschaft oder ein Teilnehmer die festgelegte Anzahl zuerst erreicht.
- Regel „Keiner“: Wird die vorgegebene Anzahl bis zum Ende des Spiels oder innerhalb des festgelegten Zeitraums von keinem Teilnehmer erreicht und wurde keine Auswahl „Keiner“ oder „Keine“ angeboten, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Nächstes Ereignis (Nächstes Tor, nächster Punkt, nächster Torschütze)
Dieser Wettmarkt ermöglicht Wetten darauf, welcher Teilnehmer das nächste in der Marktbeschreibung definierte Ereignis erzielt.
- Regel „Kein Ereignis“: Endet das Spiel oder läuft der festgelegte Zeitraum ab, bevor das betreffende Ereignis eintritt, wird die Wette für ungültig erklärt, sofern keine Auswahl wie „Kein weiteres Tor“, „Kein weiterer Punkt“ oder eine vergleichbare Option angeboten wurde.
Chronologische Ereignisse
Dieser Wettmarkt ermöglicht Wetten darauf, welche Mannschaft oder welcher Teilnehmer ein bestimmtes Ereignis als Erstes oder als Nächstes erzielt (z. B. erste Gelbe Karte, erster Eckball oder erster Strafstoss).
- Abrechnung: Die Auswertung erfolgt anhand der offiziellen Spieldaten und der zeitlichen Reihenfolge, in der das betreffende Ereignis eingetreten ist.
- Regel bei gleichzeitigen Ereignissen: Kann der Gewinner nicht zweifelsfrei bestimmt werden – beispielsweise wenn Spieler beider Mannschaften während derselben Spielunterbrechung gleichzeitig verwarnt werden –, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
5.11 Langzeit- und Vergleichswetten
Diese Wettmärkte beziehen sich auf das Endergebnis eines Turniers, einer Liga oder eines Wettbewerbs und nicht auf ein einzelnes Spiel.
Turniersieger
Hier wird auf den Gewinner eines bestimmten Turniers, Wettbewerbs oder einer Liga gewettet.
- Abrechnung: Die Auswertung erfolgt anhand der offiziellen Endplatzierung beziehungsweise des offiziellen Endergebnisses zum Zeitpunkt des Abschlusses des Wettbewerbs.
- Nichtstarter-Regel: Nimmt ein im Wettmarkt aufgeführter Teilnehmer nicht am Wettbewerb teil (z. B. Rückzug vor Turnierbeginn), werden alle auf diesen Teilnehmer platzierten Wetten für ungültig erklärt, sofern keine abweichenden sportartspezifischen Regeln gelten.
Platzierungswetten (Top-Platzierungen)
Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, dass ein Teilnehmer innerhalb eines vorgegebenen Platzierungsbereichs abschliesst (z. B. Top 3, Top 5 oder Top 10).
- Abrechnung: Die Wette gilt als gewonnen, sofern der Teilnehmer innerhalb des definierten Platzierungsbereichs landet.
Head-to-Head (Direktvergleich)
Hier wird darauf gewettet, welcher von zwei bestimmten Teilnehmern im Wettbewerb die bessere Endplatzierung oder das bessere Ergebnis erzielt.
- Abrechnung: Erzielt einer der beiden Teilnehmer gemäss dem offiziellen Endergebnis die bessere Platzierung, gelten die auf diesen Teilnehmer platzierten Wetten als gewonnen.
- Teilnahmepflicht: Beide Teilnehmer müssen den Wettbewerb beginnen. Startet einer oder keiner der beiden Teilnehmer, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.
Triple-Head
Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, welcher von drei aufgeführten Teilnehmern das beste Ergebnis erzielt.
- Abrechnung: Erreicht ein Teilnehmer gemäss dem offiziellen Endergebnis eine bessere Platzierung als die beiden anderen, gelten die auf diesen Teilnehmer platzierten Wetten als gewonnen.
- Teilnahmepflicht: Alle drei Teilnehmer müssen den Wettbewerb beginnen. Andernfalls werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
5.12 Spezielle Mannschaftswetten
Diese Wettmärkte beziehen sich auf bestimmte Leistungsmerkmale einer Mannschaft oder eines Teilnehmers innerhalb eines Spiels.
Erstes Tor und Spielsieg
Hier wird darauf gewettet, dass die angegebene Mannschaft sowohl das erste Tor beziehungsweise den ersten Punkt erzielt als auch das Spiel gewinnt.
- Abrechnung: Beide Voraussetzungen müssen erfüllt sein, damit die Wette als gewonnen gilt.
- Regel bei torlosem Unentschieden: Endet das Spiel 0:0, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Zu Null spielen (Clean Sheet)
Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, dass eine bestimmte Mannschaft während der regulären Spielzeit kein Gegentor erhält.
- Auswahl „Ja“: Die betreffende Mannschaft darf während des gesamten Spiels keinen Gegentreffer zulassen.
- Auswahl „Nein“: Die betreffende Mannschaft kassiert mindestens ein Gegentor.
Sieg nach Rückstand
Hier wird darauf gewettet, dass die in der Marktbeschreibung genannte Mannschaft trotz eines zwischenzeitlichen Rückstands das Spiel gewinnt.
- Gewinnvoraussetzung: Die Mannschaft muss während des Spiels mindestens einmal zurückgelegen haben und das Spiel dennoch gewinnen.
- Unentschieden oder Niederlage: Holt die Mannschaft den Rückstand lediglich auf und erreicht nur ein Unentschieden oder verliert das Spiel, gilt die Wette als verloren.
Gewinn aller Halbzeiten oder Spielabschnitte (z. B. „Beide Halbzeiten gewinnen“)
Bei diesem Wettmarkt wird darauf gewettet, dass eine Mannschaft in jedem einzelnen Spielabschnitt mehr Tore oder Punkte erzielt als der Gegner.
- Unabhängige Berechnung: Jede Halbzeit oder jeder Spielabschnitt wird für die Auswertung als eigenständiges Spiel mit einem Anfangsstand von 0:0 betrachtet.
- Abrechnung: Die Wette gilt nur dann als gewonnen, wenn die betreffende Mannschaft sowohl die erste als auch die zweite Halbzeit beziehungsweise sämtliche angegebenen Spielabschnitte jeweils separat gewinnt.
Beispiel:
Variante A
- Ergebnis der ersten Halbzeit: 1:0.
- Ergebnis der zweiten Halbzeit: 1:0.
- Endstand: 2:0.
Ergebnis: Die Wette wird als gewonnen abgerechnet.
Variante B
- Ergebnis der ersten Halbzeit: 2:0.
- Ergebnis der zweiten Halbzeit: 0:0.
- Endstand: 2:0.
Ergebnis: Die Wette wird als verloren abgerechnet, da die Mannschaft die zweite Halbzeit nicht gewonnen, sondern lediglich unentschieden gespielt hat.
5.13 Zusätzliche Marktdefinitionen
Nachspielzeit
Jeder Bezug auf die Nachspielzeit bezieht sich auf die vom offiziellen Schiedsrichter beziehungsweise vierten Offiziellen angezeigte Nachspielzeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Gesamtdauer.
Auszeichnungen (Spieler des Spiels, MVP usw.)
Die Abrechnung von Wettmärkten wie „Spieler des Spiels“, „Most Valuable Player (MVP)“ oder vergleichbaren Auszeichnungen erfolgt ausschliesslich auf Grundlage der offiziellen Entscheidung des jeweiligen Veranstalters, sofern im jeweiligen Wettmarkt nichts anderes bestimmt ist.
6.1. Feststellung und Endgültigkeit von Ergebnissen
6.1.1. Die im Sportwettenbereich veröffentlichten Daten, Uhrzeiten, Live-Spielstände, Zeitangaben und Spielstatistiken zu den Veranstaltungen dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch CasinoMega gewährleisten die Richtigkeit dieser Angaben. Eine fehlerhaft angegebene Uhrzeit und/oder ein fehlerhaft angegebenes Datum einer Veranstaltung stellt keinen Grund für die Annullierung von Wetten dar, mit Ausnahme verspätet platzierter Wetten.
6.1.2. Die Sportwettenplattform kann Live-Spielstände zu Informationszwecken anzeigen. Die Richtigkeit dieser Angaben wird jedoch nicht gewährleistet, und sie dürfen nicht zur Abrechnung von Wetten herangezogen werden.
6.1.3. Keine Berücksichtigung nachträglicher Proteste („Regel des ersten offiziellen Ergebnisses“)Für Abrechnungszwecke erkennt der Sportwettenanbieter ausschließlich das auf dem Spielfeld erzielte Ergebnis an. Nachträgliche Proteste, Aufhebungen oder Änderungen von Entscheidungen, beispielsweise aufgrund von Dopingfällen, technischen Einsprüchen oder Disziplinarmaßnahmen, durch die das Ergebnis nach seiner offiziellen Bekanntgabe geändert wird, werden nicht berücksichtigt.
6.1.4. Endgültigkeit von Abrechnungen („72-Stunden-Frist“)Abgerechnete Märkte gelten 72 Stunden nach der Abrechnung als endgültig. Innerhalb dieses Zeitraums darf der Sportwettenanbieter Abrechnungen ausschließlich aufgrund menschlicher Fehler, Systemfehler oder Fehler in der für die Ergebnisermittlung herangezogenen Quelle korrigieren. Nach Ablauf von 72 Stunden ab der Abrechnung gelten sämtliche Abrechnungen als endgültig; Anfragen bezüglich der Abrechnung werden danach nicht mehr berücksichtigt.
6.1.5. Änderung des Austragungsortes
- Neutraler Austragungsort: Wird eine Veranstaltung an einen neutralen Austragungsort verlegt, bleiben sämtliche Wetten gültig, sofern die Heim- und Auswärtsmannschaft weiterhin entsprechend ausgewiesen sind.
- Vertauschte Heim- und Auswärtsmannschaft: Werden bei einem angesetzten Spiel Heim- und Auswärtsmannschaft vertauscht, sodass das Spiel beispielsweise am ursprünglichen Austragungsort der Auswärtsmannschaft stattfindet, werden Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platziert wurden, annulliert.
- Änderung der Stadt: Wird eine Veranstaltung in eine andere Stadt verlegt, die als Heimmannschaft ausgewiesene Mannschaft bleibt jedoch unverändert, bleiben die Wetten gültig.
6.1.6. Einbeziehung der VerlängerungSämtliche Spielmärkte schließen eine Verlängerung NICHT ein, sofern dies nicht ausdrücklich in der Bezeichnung des jeweiligen Marktes oder in den anwendbaren sportspezifischen Regeln anders angegeben ist.
6.2. Verschiebungen, Absagen und Verzögerungen
6.2.1. Veranstaltungen, die nicht zum vorgesehenen Zeitpunkt beginnenBeginnt eine Veranstaltung nicht zum vorgesehenen Zeitpunkt, gelten folgende Regeln:
- Offizielle Absage: Wird eine Veranstaltung vor ihrem Beginn offiziell abgesagt, werden sämtliche Wetten annulliert.
- Verzögerung: Wird die Veranstaltung verschoben und veröffentlicht der Veranstalter innerhalb von 12 Stunden nach dem ursprünglich vorgesehenen Beginn keine Informationen über einen neuen Austragungszeitpunkt, werden sämtliche Wetten auf die betroffene Veranstaltung annulliert. Wird die Veranstaltung innerhalb von 12 Stunden nach dem ursprünglich vorgesehenen Beginn neu angesetzt und beginnt sie innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Startzeitpunkt, bleiben sämtliche Wetten gültig.
- Sportspezifische Ausnahmen: Soweit sportspezifische Regeln abweichende Bestimmungen enthalten, haben diese Vorrang. Die Abrechnung von Wetten auf die betreffende Veranstaltung erfolgt in diesem Fall gemäß den entsprechenden sportspezifischen Regeln.
6.2.2. Unterbrochene, verschobene oder ausgesetzte VeranstaltungenHat eine Veranstaltung bereits begonnen, wird jedoch unterbrochen, verschoben oder ausgesetzt und nicht innerhalb von 48 Stunden nach ihrem offiziellen Beginn abgeschlossen, werden sämtliche auf die betreffende Veranstaltung platzierten Wetten annulliert, mit folgenden Ausnahmen:
- Abgeschlossene Abschnitte: Wetten auf Märkte, die sich auf bereits vollständig abgeschlossene und vor der Unterbrechung bzw. Aussetzung abgerechnete Spielabschnitte, Sätze, Runden oder Segmente beziehen, beispielsweise die erste Halbzeit im Fußball.
- Bereits entschiedene Ergebnisse: Märkte, deren Ergebnis anhand des offiziellen Spielstands zum Zeitpunkt der Unterbrechung oder Aussetzung bereits endgültig feststeht, beispielsweise „Über 2,5 Tore“, wenn bereits drei Tore erzielt wurden.
- Veranstaltungen von längerer Dauer: Märkte im Zusammenhang mit Veranstaltungen, die gemäß ihrem offiziellen Format üblicherweise länger als 30 Stunden dauern, beispielsweise Golfturniere.
- Sportspezifische Abrechnung: Enthalten die sportspezifischen Regeln abweichende Bestimmungen, haben diese Vorrang. Sind keine entsprechenden sportspezifischen Regeln anwendbar, gilt die vorliegende Bestimmung.
6.2.3. „Unbedingt feststehende“ ErgebnisseZur Klarstellung gilt eine Wette als unbedingt feststehend, wenn kein möglicher weiterer Verlauf der Veranstaltung das betreffende Ergebnis noch verändern kann.
- Beispiel 1 (Über/Unter): Die Wette lautet auf „Über 2,5 Tore“. Das Spiel wird in der 60. Minute beim Spielstand von 2:1 unterbrochen.Ergebnis: Die Wette wird als gewonnen abgerechnet. Da bereits drei Tore erzielt wurden, ist das für den Markt maßgebliche Ergebnis bereits eingetreten, unabhängig davon, ob das Spiel fortgesetzt wird.
- Beispiel 2 (Über/Unter): Die Wette lautet auf „Über 2,5 Tore“. Das Spiel wird in der 60. Minute beim Spielstand von 0:0 unterbrochen.Ergebnis: Die Wette wird annulliert. Das für den Markt maßgebliche Ergebnis stand zum Zeitpunkt der Unterbrechung noch nicht fest; bei einer Fortsetzung des Spiels könnte sich das Endergebnis ändern.
- Beispiel 3 (1X2): Die Wette lautet auf „Sieg Mannschaft A“. Das Spiel wird in der 80. Minute beim Spielstand von 3:0 unterbrochen.Ergebnis: Die Wette wird annulliert. Obwohl Mannschaft A in Führung lag, wurde die Veranstaltung nicht über ihre offizielle Spieldauer abgeschlossen, sodass das endgültige Ergebnis unbekannt bleibt.
6.3. Live-Spielstände und Abrechnung einzelner Spielabschnitte
6.3.1. Spielstand zum Zeitpunkt der WettabgabeFehlerhafte, während einer Veranstaltung angezeigte Spielstände oder eine nachträgliche Korrektur eines Live-Spielstands stellen keinen Grund für die Annullierung von Wetten dar. Hiervon ausgenommen sind Tore und rote Karten im Fußball, die zu einer Aussetzung des betreffenden Marktes führen können.
6.3.2. Unabhängigkeit einzelner SpielabschnitteWetten auf Märkte, die sich auf einen bestimmten Spielabschnitt beziehen, gelten ausschließlich für Ereignisse innerhalb dieses Spielabschnitts. Ereignisse aus vorherigen oder nachfolgenden Abschnitten werden nicht berücksichtigt, sofern die Marktbezeichnung oder die sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmen.
6.4. Unentschieden und Siegermärkte
6.4.1. Ergebnis bei angebotener Option „Unentschieden“Wird innerhalb eines Siegermarktes die Auswahl „Unentschieden“ angeboten und endet die Veranstaltung unentschieden, werden sämtliche Wetten auf die teilnehmenden Mannschaften innerhalb dieses Siegermarktes als verloren abgerechnet.
6.4.2. Ergebnis, wenn „Unentschieden“ NICHT angeboten wirdWird innerhalb eines Siegermarktes keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten und endet die Veranstaltung unentschieden, werden sämtliche Wetten auf den betreffenden Markt annulliert, sofern die anwendbaren sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmen.
6.5. Technische Probleme und kampflose Entscheidungen
6.5.1. Aufgabe und kampfloser SiegKommt es bei einer Veranstaltung zu einer Aufgabe, einem kampflosen Sieg („Walkover“) oder einer anderen Situation, in der die Veranstaltung als abgeschlossen gilt, ohne tatsächlich ausgetragen worden zu sein, werden sämtliche Wetten auf die Veranstaltung und ihre Märkte annulliert, unabhängig davon, welches Ergebnis vom Veranstalter offiziell vergeben wurde.
6.5.2. Fehler bei Namen und LigenRechtschreibfehler, typografische Fehler, Namensänderungen von Mannschaften sowie fehlerhafte Ligaangaben stellen keinen Grund für die Annullierung einer Wette dar, sofern vernünftigerweise eindeutig erkennbar ist, welche Veranstaltung und welche Teilnehmer ursprünglich gemeint waren und diese sich nicht geändert haben, sofern in den jeweiligen sportspezifischen Regeln nichts anderes bestimmt ist.
6.5.3. Unzutreffendes SpielformatFindet eine Veranstaltung mit einer falschen Anzahl von Spielabschnitten, beispielsweise Perioden oder Sätzen, oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer statt und wurde diese Abweichung im Markt nicht angegeben, werden sämtliche Wetten auf diese Veranstaltung annulliert.
6.6. Gesamt- und Mehrwegmärkte
6.6.1. Gesamtmarkt Heim/AuswärtsBeim Markt „Gesamtergebnis Heim/Auswärts einer Liga an einem Tag“ beziehungsweise bei American Football innerhalb einer Woche werden sämtliche Wetten auf den betroffenen Markt annulliert, wenn nicht alle Veranstaltungen dieser Liga an dem betreffenden Tag bzw. in der betreffenden Woche vollständig ausgetragen werden.
- Für die Zwecke dieser Bestimmung richtet sich die Definition einer „vollständig ausgetragenen“ Veranstaltung nach Abschnitt 6.2, beispielsweise Abschluss innerhalb von 48 Stunden oder gemäß der jeweiligen sportspezifischen Dauer.
Beispiel: Bei einem Markt „Fußball-Spieltag: Heimtore gegen Auswärtstore“ werden neun von zehn Spielen abgeschlossen, während ein Spiel abgebrochen und nicht innerhalb von 48 Stunden nach seinem ursprünglich vorgesehenen Beginn beendet wird. In diesem Fall werden sämtliche Wetten auf den Gesamtmarkt annulliert.
6.6.2. MehrwegwettenBeim Markt „Mehrwegwette“ bleiben Wetten gültig, sofern der Markt nicht ausdrücklich vorsieht, dass ein bestimmter Teilnehmer für die Gültigkeit der Wette teilnehmen muss. Besteht eine solche Voraussetzung und tritt der betreffende Teilnehmer nicht an, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt annulliert.
6.6.3. Auszahlungen bei MehrwegmärktenDiese Regel gilt für Märkte, die für mehrere Gewinner vorgesehen sind, beispielsweise „Top-3-Platzierung“. Die Abrechnung erfolgt für sämtliche Märkte zu den vollständigen Quoten, sofern die betreffenden Teilnehmer eindeutig innerhalb des festgelegten Platzierungsbereichs abschließen.
Kommt es jedoch zu einem Gleichstand um die letzte verbleibende Gewinnposition bzw. die letzten verbleibenden Gewinnpositionen, beispielsweise wenn drei Spieler punktgleich auf Rang 3 in einem „Top 3“-Markt liegen, werden die Dead-Heat-Regeln gemäß Abschnitt 6.7.2 ausschließlich auf die am Gleichstand beteiligten Teilnehmer angewendet.
6.6.4. Auswahl „The Field“Wird ein Markt mit „The Field“ als Wettoption angeboten, muss die im Markt ausdrücklich genannte Mannschaft bzw. der ausdrücklich genannte Teilnehmer sämtliche anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt.
Erreicht ein ausdrücklich genannter Teilnehmer einen geteilten Sieg, werden die betreffenden Wetten annulliert, während Wetten auf „The Field“ als verloren abgerechnet werden.
Beispiel: In einem Markt „Bester Torschütze“ werden Spieler A, Spieler B und „The Field“ (alle übrigen Spieler) als Optionen angeboten.
- Erzielt Spieler A fünf Tore und sämtliche anderen Spieler vier Tore oder weniger innerhalb derselben Veranstaltung, gewinnen Wetten auf Spieler A in diesem Markt.
- Erzielen Spieler A und Spieler B jeweils fünf Tore und liegen damit gleichauf, werden die Wetten auf Spieler A und Spieler B annulliert.
6.7. Langzeitmärkte, Rennsport und Dead-Heat-Regeln
6.7.1. Langzeitwetten – Teilnahme und EndgültigkeitEin Langzeitmarkt ermöglicht Wetten auf den Gewinner eines Wettbewerbs oder auf eine bestimmte Platzierung innerhalb einer Veranstaltung.
- Nichtstarter-Regel (Rückerstattung): Nimmt ein in einem Langzeitmarkt aufgeführter Teilnehmer oder eine Mannschaft überhaupt nicht am Wettbewerb teil bzw. startet nicht, werden sämtliche Wetten auf die betreffenden Marktauswahlen annulliert.
- Hinweis: Nimmt der Teilnehmer an irgendeinem Teil der Veranstaltung teil, beispielsweise auch nur für eine Sekunde oder durch Teilnahme an einem Qualifikationslauf, und zieht sich anschließend zurück oder wird disqualifiziert, bleibt die Wette gültig und wird als verloren abgerechnet.
- Untersuchungen durch Offizielle und ausstehende Entscheidungen: Die Abrechnung kann verzögert werden, wenn das offizielle Ergebnis Gegenstand einer laufenden Untersuchung oder einer sogenannten „Steward Inquiry“ durch den zuständigen Verband ist. In solchen Fällen rechnet der Sportwettenanbieter die Wetten nach der ersten offiziellen Bestätigung ab.
- Podiumsregel: Sämtliche Langzeitmärkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie, Medaillenvergabe oder offiziellen Preisverleihung abgerechnet.
- Nachträgliche Disqualifikationen, Einsprüche oder Änderungen der Platzierungen, die nach Bekanntgabe des ersten offiziellen Ergebnisses erfolgen, beispielsweise aufgrund später festgestellter Dopingverstöße oder technischer Regelverstöße, werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.
- Verkürzte Wettbewerbe: Wird ein Turnier oder eine Saison verkürzt oder unterbrochen, erfolgt die Abrechnung anhand des vom zuständigen Verband offiziell erklärten Siegers. Wird kein offizieller Sieger bestimmt, werden sämtliche Wetten annulliert.
6.7.2. Dead-Heat-RegelDie Dead-Heat-Regel findet Anwendung, wenn mehrere Teilnehmer bei einer Veranstaltung dieselbe Position belegen.
Abrechnungslogik:Bei einem Gleichstand um eine Position wird der Einsatz für Abrechnungszwecke durch die Anzahl der Teilnehmer geteilt, die sich diese Position teilen. Der auf die betreffende Marktauswahl entfallende Anteil des Einsatzes wird zur vollständigen Quote als Gewinn abgerechnet; der verbleibende Teil des Einsatzes wird als Verlust abgerechnet.
Beispiel 1: Zwei Gewinner
Der Einsatz beträgt 100 € bei einer Quote von 6,00.
- Zwei Teilnehmer teilen sich den 1. Platz.
- Berechnung: 100 € / 2 = 50 €
- 50 € werden bei einer Quote von 6,00 als Gewinn abgerechnet: 50 € × 6,00 = 300 €
- 50 € werden als Verlust abgerechnet.
- Gesamtauszahlung: 300 €
Beispiel 2: Top-5-Platzierung
Der Einsatz auf Spieler D beträgt 100 € bei einer Quote von 5,00.
- Markt: Top-5-Platzierung.
- Szenario: Die Plätze 1, 2, 3 und 4 werden eindeutig von einzelnen Spielern belegt. Um den 5. und letzten Gewinnplatz herrscht jedoch Gleichstand zwischen fünf Spielern, darunter Spieler D.
Abrechnung:
- Der Einsatz wird durch die Anzahl der Teilnehmer geteilt, die sich den verbleibenden Gewinnplatz teilen: 100 / 5 = 20.
- 20 € werden bei einer Quote von 5,00 als Gewinn abgerechnet: 20 × 5 = 100 €.
- 80 € werden als Verlust abgerechnet.
- Gesamtauszahlung: 100 €
6.7.2.1. Dead Heat bei Kombinationswetten (Akkumulatorwetten)Wird eine Auswahl innerhalb einer Kombinationswette gemäß den Dead-Heat-Regeln abgerechnet, werden die möglichen Gewinne entsprechend dem auf diese konkrete Auswahl anwendbaren Dead-Heat-Faktor angepasst.
Beispiel:
- Gesamtquote der Kombinationswette: 2,44
- Einsatz: 172,00 €
- Dead-Heat-Ereignis: Eine der Auswahlen der Kombinationswette endet mit einem Gleichstand, bei dem sich zwei Teilnehmer einen Platz teilen (Faktor = 2).
Abrechnung:Ist die betreffende Kombinationswette insgesamt erfolgreich, werden die Dead-Heat-Bedingungen auf die gesamte Kombinationswette angewendet.
Die Berechnung kann auf zwei gleichwertige Arten erfolgen:
- Berechnung durch Anpassung des Einsatzes:(172,00 € / 2) × 2,44 = 209,84 €
- Berechnung durch Anpassung der Quote:172,00 € × (2,44 / 2) = 209,84 €
Wichtiger Hinweis:Bei Kombinationswetten führt die Anwendung der Dead-Heat-Regel nicht zur Annullierung der betreffenden Marktauswahl. Stattdessen wird entweder der Einsatz oder die Quote der Kombinationswette proportional zur Anzahl der gleichplatzierten Teilnehmer reduziert.
Sind mehrere Auswahlen innerhalb einer Kombinationswette von der Dead-Heat-Regel betroffen, werden sämtliche Reduzierungen kumulativ angewendet.
6.7.3. Head-to-Head (H2H) und Triple-Head – TeilnahmebedingungenEine „Head-to-Head“- bzw. „Triple-Head“-Wette ermöglicht Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei bzw. drei Teilnehmern oder Ergebnissen.
- Nichtstarter-Regel: Startet einer der Teilnehmer einer Veranstaltung nicht, annulliert der Sportwettenanbieter sämtliche Wetten auf den betreffenden Head-to-Head-Markt.
- Regel zu ausdrücklich genannten Teilnehmern: Enthält ein Markt die konkreten Namen der Teilnehmer, müssen sämtliche aufgeführten Teilnehmer an der Veranstaltung teilnehmen, damit die Wette gültig bleibt.
6.7.4. Rennsportarten (Formel 1, MotoGP, Radsport usw.)Sofern in den jeweiligen sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist, gelten für Head-to-Head-Märkte im Rennsport folgende Regeln:
- Bessere Platzierung: Beenden beide Teilnehmer das Rennen, gewinnt der Teilnehmer mit der besseren offiziellen Platzierung.
- Anzahl der absolvierten Runden: Beenden beide Teilnehmer die Veranstaltung nicht, gewinnt der Teilnehmer, der mehr Runden absolviert hat.
- Regel bei Ausscheiden in derselben Runde: Scheiden beide Teilnehmer in derselben Runde aus bzw. geben sie in derselben Runde auf, annulliert der Sportwettenanbieter sämtliche Wetten auf den betreffenden Head-to-Head-Markt.
6.7.5. Gleichstand bei H2H-PlatzierungenBelegen Teilnehmer am Ende der Veranstaltung dieselbe Position, beispielsweise aufgrund derselben Zeit, Punktzahl oder Platzierung, und wurde innerhalb der Marktauswahl keine Option „Unentschieden“ bzw. „Gleichstand“ angeboten, annulliert der Sportwettenanbieter sämtliche Wetten auf den betreffenden Head-to-Head-Markt.
Wurde eine Option „Unentschieden/Gleichstand“ innerhalb der Marktauswahl angeboten, werden die Wetten entsprechend dieser Auswahl abgerechnet.
6.8. Platzhalter- und turnierbaumbezogene Ergebnisermittlung
6.8.1. Priorität des TurnierplatzesBei Turnieren oder Veranstaltungen, bei denen sich Teilnehmer über einen Turnierbaum oder eine Gruppenphase qualifizieren, kann der Sportwettenanbieter Märkte anbieten, bevor die konkreten Teilnehmer feststehen.
In solchen Fällen wird die Wette auf die jeweilige Position im Turnierbaum („Slot“) platziert, unabhängig davon, welche Mannschaft bzw. welcher Teilnehmer diese Position letztlich einnimmt.
6.8.2. Bestätigung der TeilnehmerSobald die offiziellen Teilnehmer für eine bestimmte Position im Turnierbaum vom zuständigen Turnierverband bestätigt wurden, werden die Bezeichnungen der betreffenden Teilnehmer entsprechend aktualisiert.
Für die Zwecke dieses Marktes ist die konkrete Identität der Teilnehmer zum Zeitpunkt der Annahme der Wette unerheblich und hat keinen Einfluss auf die Gültigkeit der Wette.
6.8.3. Änderung eines TeilnehmersWird eine Mannschaft oder ein Spieler, nachdem die Teilnahme für eine bestimmte Position bestätigt wurde, jedoch vor Beginn des Spiels durch den Turnierveranstalter ersetzt, disqualifiziert oder ausgetauscht, beispielsweise durch einen „Lucky Loser“ im Tennis oder eine Ersatzmannschaft in einem Pokalwettbewerb, bleiben sämtliche Wetten gültig.
Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der Leistung der Teilnehmer, die tatsächlich an der betreffenden Begegnung teilnehmen.
6.8.4. Endgültigkeit der TurnierpositionDie Abrechnung richtet sich ausschließlich nach dem offiziellen Verlauf des Turniers gemäß den ursprünglichen Regeln des jeweiligen Turniers.
Wird der Turnierbaum aufgrund einer Änderung der Turnierregeln vor oder während des Turniers im Vergleich zur ursprünglichen Version grundlegend verändert, beispielsweise wenn das Turnierformat von einem K.-o.-System in ein Rundenturnier geändert wird, annulliert der Sportwettenanbieter sämtliche hiervon betroffenen Wetten.
7.1. Annahme, Limits und Ablehnungsrecht
7.1.1. Annahme nach ErmessenSämtliche Wetten werden ausschließlich nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich dieser Wettregeln sowie der jeweils geltenden Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters angenommen oder abgelehnt.
7.1.2. Recht auf Ablehnung oder BegrenzungDer Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede Wette oder jeden Einsatz für eine Veranstaltung, einen Markt oder einen Endnutzer abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.
7.1.3. HöchsteinsatzgrenzenDie maximal zulässigen Wett- bzw. Einsatzlimits können nach Ermessen des Sportwettenanbieters für einzelne Veranstaltungen, Märkte, Betreiber oder Endnutzer jederzeit ohne vorherige schriftliche Mitteilung geändert werden. Derartige Änderungen gelten nicht für Wetten, die bereits angenommen wurden.
7.1.4. Sperrung von Nutzer-IDsDer Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten von einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Mitteilung auszusetzen.
7.1.5. Verzögerung bei Live-Wetten (In-Play)Die Annahme von Live-Wetten kann nach Ermessen des Sportwettenanbieters in Situationen mit erhöhtem Risiko, beispielsweise bei einem Freistoß oder einer aussichtsreichen Angriffssituation, verzögert oder vorübergehend ausgesetzt werden.
7.2. Fehler, Softwarestörungen und Datenlücken
7.2.1. Allgemeines Recht zur Annullierung aufgrund von FehlernDer Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten ganz oder teilweise zu annullieren oder die Abrechnung bis zum Abschluss einer Untersuchung oder eines Verfahrens, einschließlich eines gerichtlichen Verfahrens, auszusetzen, wenn bei der Wettannahme Fehler oder Abweichungen von diesen Wettregeln festgestellt werden.
7.2.2. Typografische und visuelle FehlerWetten können bei offensichtlichen Software- oder Websitefehlern annulliert werden. Hierzu zählen insbesondere typografische Fehler bei angebotenen Veranstaltungen oder Märkten, fehlerhafte Quoten sowie im Vergleich zur allgemeinen Marktsituation ungewöhnlich hohe oder niedrige Quoten.
7.2.3. Verspätet platzierte Wetten („Past-Posting“)Wird eine Wette aus irgendeinem Grund angenommen, nachdem eine Veranstaltung bereits begonnen hat – ausgenommen eindeutig als Live-Wetten gekennzeichnete Wetten – oder nachdem das betreffende Ereignis bereits eingetreten ist, wird die Wette annulliert.
7.2.4. Bereits bekannte Ergebnisse und technische VerzögerungenDer Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, eine Wette zu annullieren, wenn das Ergebnis der Veranstaltung oder des Marktes zum Zeitpunkt der Platzierung des Einsatzes bzw. der Annahme der Wette bereits bekannt war oder wenn Quoten aufgrund technischer Probleme oder verzögerter Datenübertragung nicht ordnungsgemäß aktualisiert wurden.
7.2.5. Offensichtliche Fehler, Limits und wesentliche VorteileEnthält ein Markt einen offensichtlichen Fehler hinsichtlich der Quoten oder werden die vom Sportwettenanbieter festgelegten Marktlimits überschritten, werden auf diesen Markt platzierte Wetten annulliert.
Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung angenommen wurden – ausgenommen eindeutig gekennzeichnete Live-Wetten – bleiben grundsätzlich gültig, sofern der Endnutzer dadurch keinen wesentlichen oder unlauteren Vorteil erlangt. Liegt ein solcher Vorteil vor, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betreffende Wette unter angemessener Ausübung seines Ermessens zu annullieren.
Wesentlicher oder unlauterer Vorteil:Zur Klarstellung gilt ein wesentlicher oder unlauterer Vorteil insbesondere, jedoch nicht ausschließlich, in folgenden Fällen als erlangt:
- Platzierung nach Eintritt des Ereignisses: Eine Wette wird auf ein bereits eingetretenes Ereignis platziert, beispielsweise nachdem ein Tor erzielt, eine rote Karte gezeigt oder ein Punkt gewonnen wurde, während der Markt weiterhin geöffnet ist oder die Quoten noch nicht aktualisiert wurden.
- Informationsvorsprung: Ein Einsatz wird auf Grundlage von Informationen oder einer Übertragung platziert, die dem Datenfeed oder den Quotenaktualisierungen des Sportwettenanbieters erheblich voraus sind.
- Marktfehler: Ein Einsatz wird zu Quoten platziert, die offensichtlich nicht aktualisiert wurden oder nach einem wesentlichen Ereignis, beispielsweise einem Tor oder Punktgewinn, unverändert geblieben sind.
- Umgehung von Limits: Festgelegte Marktlimits werden durch technische Manipulationen oder mehrere Platzierungen umgangen.
7.2.6. Missbrauch von Softwarefehlern und MeldepflichtDer Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder von Übersetzungsfehlern ist strengstens untersagt.
Ein Endnutzer, der einen Fehler in der Spielsoftware feststellt, ist verpflichtet, diesen unverzüglich dem Betreiber zu melden.
Missbraucht ein Endnutzer einen solchen Fehler, behält sich der Betreiber das Recht vor, das Konto zu sperren und Guthaben einzufrieren. Der Sportwettenanbieter behält sich darüber hinaus das Recht vor, sämtliche angenommenen und/oder bereits abgerechneten Wetten zu stornieren, sofern diese unmittelbar mit dem Missbrauch des betreffenden Software- oder Übersetzungsfehlers zusammenhängen.
7.2.7. System- und DatenstörungenDer Sportwettenanbieter haftet nicht für Verluste oder Schäden, die infolge von Systemstörungen, technischen Defekten, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehlern bei der Datenübertragung entstehen.
Wetten, die von nicht wiederherstellbaren Transaktionen oder fehlenden offiziellen zeitkritischen Daten betroffen sind, werden annulliert.
7.2.8. Sonstige fehlerhafte WettenDer Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auch unter sonstigen Umständen zu annullieren, wenn festgestellt wird, dass eine Wette fehlerhaft ist oder auf unlauteren Praktiken beruht. Hierzu zählen insbesondere unzutreffende oder falsch dargestellte Quoten, einschließlich offensichtlich fehlerhafter oder vertauschter Quoten.
7.3. Syndikats-, Gruppen- und Mehrkontenwetten
7.3.1. Ausschließlich individuelles WettenEndnutzer dürfen Wetten ausschließlich als Einzelpersonen, im eigenen Namen, zu ihrem eigenen Vorteil und auf eigenes Risiko platzieren.
Dabei dürfen ausschließlich eigene Gelder und eigene Entscheidungen verwendet werden. Eine Koordination mit anderen Personen, die Teilnahme an Wett-Syndikaten, automatisierte Wettaktivitäten sowie Vereinbarungen über gemeinsam genutzte Konten sind nicht gestattet.
Gruppenwetten sind untersagt.
Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die vom selben oder von unterschiedlichen Endnutzern platziert wurden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich annulliert werden.
7.3.2. Absprachen und Erkennung von SyndikatsaktivitätenDer Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten zu annullieren, wenn ein begründeter Verdacht auf Absprachen oder Syndikatsaktivitäten besteht.
Dies gilt insbesondere für Fälle, in denen mehrere Endnutzer innerhalb eines kurzen Zeitraums Wetten auf dasselbe Ergebnis platzieren, einschließlich Fällen, in denen das offizielle Ergebnis bereits bekannt ist.
7.3.3. Mehrfachkonten und IP-ErkennungDer Sportwettenanbieter kann Wetten ablehnen oder bereits angenommene Wetten annullieren, wenn diese über mehrere Konten platziert wurden, die derselben IP-Adresse zugeordnet sind.
7.4. Integrität, manipulierte Spiele und Arbitrage
7.4.1. Unlautere Aktivitäten und Aussetzung von AuszahlungenBei Verdacht auf unlautere Aktivitäten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, jede Wette zu annullieren.
Der Betreiber behält sich darüber hinaus das Recht vor, Auszahlungsanträge für einen Zeitraum von bis zu 31 Kalendertagen auszusetzen, solange eine entsprechende Untersuchung andauert.
7.4.2. Integritätsprobleme und SystemfehlerDer Sportwettenanbieter kann Veranstaltungen oder Märkte für die Wettabgabe sperren, wenn der Verdacht auf Integritätsprobleme, Fairnessbedenken oder Fehler im Spiel- oder Systembetrieb besteht.
In solchen Fällen kann der Sportwettenanbieter unter Beachtung von Fairness, Angemessenheit und Treu und Glauben die Wettannahme für die betreffende Veranstaltung oder den betreffenden Markt aussetzen, die Abrechnung von Wetten zurückhalten und die Annahme neuer Wetten verweigern, bis das Problem geklärt ist.
7.4.3. Verbot von Wetten auf manipulierte SpieleDas Platzieren von Einsätzen auf manipulierte Spiele ist beim Sportwettenanbieter strengstens untersagt.
Jeder Versuch, einen Einsatz auf Veranstaltungen oder Märkte zu platzieren, deren Ergebnis im Voraus festgelegt oder in irgendeiner Weise manipuliert wurde, beeinträchtigt die Integrität des Sportwettenumfelds und stellt einen Verstoß gegen diese Wettregeln dar.
Endnutzer, bei denen festgestellt wird, dass sie an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen sowie der Annullierung der betroffenen Wetten rechnen.
Der Sportwettenanbieter verpflichtet sich zur Wahrung der Integrität von Sportwetten und verfolgt eine Nulltoleranzpolitik gegenüber Aktivitäten, die den fairen Wettbewerb oder das Vertrauen der Endnutzer beeinträchtigen.
Durch die Nutzung des Sportwettenangebots erklären sich Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form des Missbrauchs der Wettintegrität sowie der Teilnahme an Wetten auf manipulierte Spiele zu enthalten.
Ein Verstoß gegen diese Bestimmung kann zu einer dauerhaften Einschränkung oder zum dauerhaften Ausschluss von der Nutzung des Sportwettenangebots führen.
Streitfälle im Zusammenhang mit einer vermuteten Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden vom Sportwettenanbieter eingehend untersucht. Entscheidungen werden gemäß den jeweils anwendbaren Richtlinien getroffen.
Endnutzer werden aufgefordert, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen dem Kundenservice zur Untersuchung zu melden.
7.4.4. ArbitragewettenDie Anwendung von Arbitragestrategien, bei denen Unterschiede zwischen den Quoten verschiedener Buchmacher oder Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um einen garantierten Gewinn zu erzielen, ist strengstens untersagt.
Der Sportwettenanbieter duldet keine Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Quotendifferenzen zur Erzielung garantierter Gewinne auszunutzen.
Durch die Nutzung der Dienste des Sportwettenanbieters verpflichten sich Endnutzer, keine Arbitragestrategien anzuwenden.
Bei Endnutzern, die Arbitragewetten betreiben, werden die betreffenden Wetten unverzüglich annulliert; darüber hinaus können dauerhafte Einschränkungen verhängt werden.
Streitfälle im Zusammenhang mit vermuteten Arbitrageaktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden. Die Entscheidung des Sportwettenanbieters ist endgültig.
7.5. Allgemeine Gründe für Annullierungen und Sanktionen
7.5.1. Unzulässige Praktiken und Abweichungen von den WettregelnDer Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, eine Wette ganz oder teilweise zu annullieren oder deren Abrechnung auszusetzen, wenn:
- Anhaltspunkte für unlautere oder betrügerische Praktiken vorliegen, einschließlich der Ausnutzung offensichtlicher Fehler, fehlerhafter Quoten oder vertauschter Quoten;
- während des Wettannahmeprozesses von diesen Wettregeln abgewichen wurde; oder
- sonstige Umstände vorliegen, die berechtigterweise darauf schließen lassen, dass die Wette fehlerhaft oder unter Verstoß gegen diese Wettregeln platziert wurde.
7.5.2. Auswirkungen nachträglicher SanktionenZur Klarstellung haben Sanktionen, die nach Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses verhängt werden, einschließlich Punktabzügen, Abstiegen oder sonstigen Disziplinarmaßnahmen, keinen Einfluss auf die Abrechnung von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
7.5.3. Negative KontoständeWeist das Konto eines Endnutzers einen negativen Saldo auf, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, sämtliche noch offenen Wetten zu annullieren, unabhängig davon, ob diese Wetten mit Geldern platziert wurden, die aus einem Fehler resultierten.
7.6. Abhängige Ereignisse („Related Outcomes“)
Bei Kombinationswetten, einschließlich Akkumulator-, Parlay- und Multi-Wetten, gilt Folgendes:
Enthält eine Kombinationswette zwei oder mehr Märkte mit voneinander abhängigen Ereignissen bzw. Ergebnissen („Related Outcomes“), wird die betreffende Kombinationswette annulliert.
Beispiel:Ein Endnutzer platziert eine Kombinationswette auf „Barcelona gewinnt La Liga“ zusammen mit „Barcelona gewinnt das entscheidende Spiel“.
Da beide Ergebnisse inhaltlich miteinander zusammenhängen und dieselbe Veranstaltung bzw. denselben zugrunde liegenden Sachverhalt betreffen, wird die betreffende Kombinationswette annulliert.
7.7. Wetteinstellungen bei Quotenänderungen
Dem Endnutzer können hinsichtlich der Annahme von Quotenänderungen folgende Optionen zur Verfügung stehen:
- Alle Quotenänderungen akzeptieren: Die Wette wird unabhängig davon angenommen, ob die Quote zwischen der Platzierung des Einsatzes und der Annahme der Wette steigt oder fällt. Dies ist die Standardeinstellung.
- Nur höhere Quoten akzeptieren: Die Wette wird nur angenommen, wenn die Quote zwischen der Platzierung des Einsatzes und der Annahme der Wette steigt.
- Keine Quotenänderungen akzeptieren: Ändert sich die Quote nach Platzierung des Einsatzes, wird die Wette nicht angenommen, sofern der Endnutzer die geänderte Quote nicht erneut bestätigt.
Bonusbezogene Wetten und deren Abrechnung unterliegen diesen Wettregeln. Die vollständigen Bedingungen für Boni, einschließlich der Teilnahmeberechtigung, Umsatzbedingungen und Auszahlungsbedingungen, werden jedoch vom Betreiber festgelegt und sind in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen von CasinoMega geregelt.
Systemwetten
Wetten, die als Systemwetten platziert werden, werden bei der Erfüllung der Umsatzbedingungen eines Bonus nicht berücksichtigt.
ComboBoost
8.2.1. Anzahl der Auswahlen und Multiplikator
5 Auswahlen = Multiplikator 1,056 Auswahlen = Multiplikator 1,107 Auswahlen = Multiplikator 1,158 Auswahlen = Multiplikator 1,209 Auswahlen = Multiplikator 1,2510 Auswahlen = Multiplikator 1,3011 Auswahlen = Multiplikator 1,3512 Auswahlen = Multiplikator 1,4013 Auswahlen = Multiplikator 1,4514 Auswahlen = Multiplikator 1,50
8.2.2. Die Berechnung des endgültigen Bonusbetrags erfolgt auf Grundlage der endgültigen Gesamtquote der Kombinationswette, nachdem sämtliche Marktauswahlen abgerechnet wurden.
8.2.3. Wetten, die vorzeitig mittels Cash Out abgerechnet wurden, sind nicht für ComboBoost berechtigt.
8.2.4. Die Verfügbarkeit von ComboBoost sowie die hierfür geltenden Bedingungen werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters festgelegt.
8.2.5. ComboBoost ist ausschließlich für Marktauswahlen mit einer Quote von mindestens 1,50 verfügbar.
Freebets, Freemoney und Bet No Risk
FreebetBei einer Freebet werden dem Kundenkonto durch den Betreiber ausschließlich die Nettogewinne gutgeschrieben. Der ursprüngliche Einsatz wird nicht zurückerstattet.
Beispiel:Freebet in Höhe von 5 bei einer Quote von 3,50:Auszahlung = (5 × 3,50) – 5 = 12,50.
FreemoneyBei einer Freemoney-Wette werden sowohl der Einsatz als auch die daraus erzielten Gewinne gutgeschrieben.
Beispiel:Freemoney in Höhe von 5 bei einer Quote von 3,50:Auszahlung = 5 × 3,50 = 17,50.
Bet No RiskEine Bet-No-Risk-Wette wird wie eine reguläre Wette platziert und abgerechnet. Verliert der Kunde die Wette, wird ihm der eingesetzte Betrag zurückerstattet.
- Fußball
1.1. Wetten auf den Ausgang eines Spiels werden auf Grundlage der beiden Halbzeiten mit der jeweils vorgesehenen Spieldauer abgerechnet. Die reguläre Spieldauer beträgt standardmäßig 90 Minuten, bestehend aus zwei Halbzeiten zu jeweils 45 Minuten, einschließlich der vom Schiedsrichter aufgrund von Verletzungen oder sonstigen Spielunterbrechungen hinzugefügten Nachspielzeit.
Eine Verlängerung oder ein Elfmeterschießen wird nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
Trennung der Halbzeiten: Jede Halbzeit muss über ihre vollständig vorgesehene Spieldauer ausgetragen werden, beispielsweise 45 Minuten. Nachspielzeit oder sonstige vom Schiedsrichter hinzugefügte Zeit gilt als Bestandteil derjenigen Halbzeit, der sie zugeordnet wurde, und kann nicht zur Dauer der zweiten Halbzeit hinzugerechnet werden, um die Voraussetzung einer Spielzeit von insgesamt 90 Minuten zu erfüllen.
Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel vor Ablauf der vorgesehenen Spieldauer unterbrochen, beispielsweise bevor beide Halbzeiten zu jeweils 45 Minuten vollständig absolviert wurden, erfolgt die Abrechnung gemäß Ziffer 5.5 der Allgemeinen Regeln. Dies gilt unabhängig von einer späteren Entscheidung einer zuständigen Organisation, den bis dahin erzielten Spielstand als Endergebnis anzuerkennen oder das Spiel als beendet zu erklären.
Voraussetzung für den Abschluss eines Spiels: Ein Spiel gilt für Abrechnungszwecke nur dann als vollständig beendet, wenn die gesamte vorgesehene Dauer jeder Halbzeit auf dem Spielfeld absolviert wurde, sofern Ziffer 5.5 nichts anderes vorsieht.
1.2. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.
1.3. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder seit dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als aktive Teilnehmer („Runners“).
1.4. Eigentore werden bei der Abrechnung von Märkten wie „Anytime Goalscorer“, „Player to Score X“, „Next Goalscorer“ oder vergleichbaren spielerspezifischen Torschützenmärkten nicht berücksichtigt und bleiben außer Betracht.
Bei Märkten, in denen eine bestimmte Reihenfolge oder Nummerierung von Toren angegeben ist, einschließlich mannschaftsspezifischer Märkte, werden Eigentore bei der Nummerierung der Tore nicht berücksichtigt.
Beispiel 1: Steht es offiziell 1:0 und das zweite erzielte Tor ist ein Eigentor, wird der Markt „Next Goalscorer (Goal 2)“ anhand des nächsten anrechenbaren Tores abgerechnet, das kein Eigentor ist.
Beispiel 2: Ist das erste Tor einer Mannschaft in einem Spiel ein Eigentor, bleibt der Markt „1st Goalscorer (Team X)“ weiterhin offen und wird anhand des nächsten anrechenbaren Tores abgerechnet, das von einem Spieler dieser Mannschaft erzielt wird.
1.5. Bei „Player Props“-Märkten werden sämtliche entsprechenden Spielermärkte für ungültig erklärt, wenn der betreffende Spieler nicht in der Startelf steht.
Davon ausgenommen sind die folgenden Märkte:
Ziffer 1.6 – Anytime Goalscorer;
Ziffer 1.7 – First Goalscorer;
Ziffer 1.8 – Last Goalscorer;
Ziffer 1.8(A) – Player to Receive a Card;
Player to Score X+;
X Team First Goalscorer.
1.6. Anytime Goalscorer
Wetten auf den Markt „Anytime Goalscorer“ bleiben gültig, wenn ein Spieler während des Spiels eingewechselt wird.
Wetten auf Spieler, die nicht zum Spieltagskader gehören, sowie auf Spieler, die zwar im Kader aufgeführt sind, jedoch während des gesamten Spiels auf der Ersatzbank bleiben und nicht eingesetzt werden, werden für ungültig erklärt.
1.7. First Goalscorer
Wetten auf den Markt „First Goalscorer“ bleiben gültig, wenn ein Spieler eingewechselt wird, bevor das erste Tor erzielt wurde.
Wetten auf Spieler, die nicht zum Spieltagskader gehören, sowie auf Spieler, die zwar im Kader aufgeführt sind, jedoch während des gesamten Spiels auf der Ersatzbank bleiben und nicht eingesetzt werden, werden für ungültig erklärt.
1.8. Last Goalscorer
Wetten auf den Markt „Last Goalscorer“ bleiben gültig, wenn ein Spieler während des Spiels eingewechselt wird.
Wetten auf Spieler, die nicht zum Spieltagskader gehören, sowie auf Spieler, die zwar im Kader aufgeführt sind, jedoch während des gesamten Spiels auf der Ersatzbank bleiben und nicht eingesetzt werden, werden für ungültig erklärt.
Verlässt ein Spieler das Spiel, bevor das letzte Tor erzielt wird, werden Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.
Für die Zwecke dieser Bestimmung bezeichnet „Non-Fielder“ einen Spieler, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war.
1.8(A). Player to Receive a Card
Wetten auf diesen Markt bleiben gültig, wenn der betreffende Spieler am Spiel teilnimmt. Dies gilt auch, wenn er als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt.
Wetten auf Spieler, die zwar in der offiziellen Mannschaftsaufstellung für das Spiel aufgeführt sind, jedoch zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld betreten, werden für ungültig erklärt.
1.9. Erzielt aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor, bleiben sämtliche Wetten auf die aufgeführten Spieler gültig.
Für die Zwecke dieser Bestimmung und dieser Wettregeln allgemein bezeichnet ein „nicht aufgeführter Spieler“ einen Spieler, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war.
1.10. Märkte wie „Anytime Goalscorer“, „Player to Score X“ oder „Next Goalscorer“ werden anhand der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Belege dafür vorliegen, dass diese Statistiken fehlerhaft sind.
1.11. Intervallmärkte werden anhand des in der Fernsehübertragung bekanntgegebenen Zeitpunkts des Tores abgerechnet.
Steht diese Information nicht zur Verfügung, wird die Zeit gemäß der Spieluhr zugrunde gelegt.
1.12. Tor-Intervallmärkte werden anhand des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Ball die Torlinie vollständig überschreitet, und nicht anhand des Zeitpunkts, zu dem der Schuss ausgeführt wurde.
1.13. Eckstoß-Intervallmärkte werden anhand des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Eckstoß zugesprochen wurde, und nicht anhand des Zeitpunkts seiner Ausführung.
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.
Muss ein Eckstoß wiederholt werden, wird er nur einmal gezählt.
1.14. Karten-Intervallmärkte werden anhand des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem die Karte gezeigt wird, und nicht anhand des Zeitpunkts des zugrunde liegenden Vergehens.
1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft.
Diese Regel gilt auch bei Entscheidungen unter Einsatz des Video Assistant Referee (VAR).
1.16. Elfmeter-Märkte werden anhand des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft.
Diese Regel gilt auch bei Entscheidungen unter Einsatz des Video Assistant Referee (VAR).
1.17. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
1.18. Art des nächsten Tores
1.18.1. Freistoß
Damit ein Tor als Freistoßtor gilt, muss es direkt aus einem Freistoß oder Eckstoß erzielt werden.
Abgefälschte Schüsse werden berücksichtigt, sofern das Tor offiziell dem Spieler zugesprochen wird, der den Freistoß oder Eckstoß ausgeführt hat.
1.18.2. Elfmeter
Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden.
Tore, die nach einem Abpraller infolge eines verschossenen Elfmeters erzielt werden, werden nicht berücksichtigt.
1.18.3. Eigentor
Das Tor muss offiziell als Eigentor gewertet werden.
1.18.4. Kopfball
Die letzte Ballberührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgt sein.
1.18.5. Schuss
Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt worden sein und darf keiner der anderen aufgeführten Torarten entsprechen.
1.18.6. Kein Tor
Diese Auswahl gilt, wenn kein Tor erzielt wird.
1.19. Wurde ein Markt eröffnet, obwohl eine rote Karte fehlte oder fehlerhaft angezeigt wurde, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die Wetten auf den betreffenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese durch die fehlende oder fehlerhafte rote Karte beeinflusst wurden.
1.20. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als fünf Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
1.21. Wird auf der Anzeigetafel des Sportsbooks ein falscher Spielstand angezeigt, werden sämtliche Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, für ungültig erklärt.
1.22. Werden die Mannschaftsnamen oder das Turnier fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
1.23. Eine gelbe Karte zählt als eine Karte.
Eine rote Karte oder eine Gelb-Rote Karte zählt als zwei Karten.
Die zweite gelbe Karte eines Spielers, die unmittelbar zu einer Gelb-Roten Karte führt, wird nicht zusätzlich berücksichtigt.
Daher kann ein einzelner Spieler höchstens drei Karten verursachen.
1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Nachweise über Karten, die während der regulären Spielzeit von 90 Minuten gezeigt wurden.
1.25. Karten, die nach Ablauf der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.
Karten, die während der Halbzeitpause gezeigt werden, werden den Kartenmärkten der zweiten Halbzeit zugerechnet, vorausgesetzt, der betreffende Spieler nimmt weiterhin am Spiel teil und wird vor Beginn der zweiten Halbzeit nicht ausgewechselt.
1.26. Karten für Personen, die nicht als aktive Spieler auf dem Spielfeld teilnehmen, werden nicht berücksichtigt.
Dies umfasst insbesondere:
bereits ausgewechselte Spieler;
Trainer oder Manager;
Spieler auf der Ersatzbank;
Mitglieder des Trainerstabs.
1.27. Für Kartenpunkte gilt:
Eine gelbe Karte zählt 10 Punkte.
Eine rote Karte oder eine Gelb-Rote Karte zählt 25 Punkte.
Die zweite gelbe Karte eines Spielers, die unmittelbar zu einer Gelb-Roten Karte führt, wird nicht zusätzlich berücksichtigt.
Daher kann ein einzelner Spieler höchstens 35 Kartenpunkte verursachen.
1.28. Penalty Shootout – Total Market
Bei diesem Markt wird auf die Gesamtzahl der in einem Elfmeterschießen erzielten Elfmeter gewettet.
1.29. Wird das Spielformat geändert, behält sich der Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten für ungültig zu erklären.
1.30. Wird ein Freundschaftsspiel aufgrund einer Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet, werden die Wetten für ungültig erklärt.
1.31. Märkte auf Mannschaftsstatistiken
Märkte auf Mannschaftsstatistiken, einschließlich insbesondere:
Schüsse;
Schüsse aufs Tor;
Abseitsstellungen;
Einwürfe;
Fouls;
Paraden;
Abstöße;
Spezialmärkte,
werden nach der nachstehenden Rangfolge der Datenquellen abgerechnet.
Ausgenommen hiervon sind Märkte auf Eckstöße und Karten, für die Ziffer 1.39 gilt.
Die Datenquellen werden in folgender Prioritätsreihenfolge verwendet:
- Offizielle Quelle, beispielsweise die offizielle Website der Liga oder des Wettbewerbs;
- WhoScored;
- 365Scores;
- Sofascore.
Diese Reihenfolge ist endgültig und verbindlich.
Stehen die relevanten Statistiken bei einer höherrangigen Quelle zur Verfügung, werden Daten einer nachrangigen Quelle nicht berücksichtigt.
Für die Abrechnung von Wetten ist die zuerst offiziell veröffentlichte Fassung des Ergebnisses maßgeblich.
Spätere Änderungen oder Korrekturen der Ergebnisse durch offizielle Ligen, Wettbewerbsveranstalter oder externe Statistikdienstleister stellen keinen Grund für eine erneute Abrechnung dar.
1.32. Sämtliche Fußball-Player-Props-Wetten werden anhand der von OPTA bereitgestellten Informationen abgerechnet.
1.33. Pfosten oder Latte („Woodwork“)
Ein Treffer an Pfosten oder Latte wird gezählt, wenn der Ball anschließend im Spiel bleibt, beispielsweise nachdem er von einem Spieler, dem Schiedsrichter oder einem anderen Teil des Torgestänges berührt wurde.
Trifft der Ball zunächst Pfosten oder Latte und prallt anschließend gegen einen weiteren Pfosten oder die Latte, wird nur ein Treffer am Torgestänge gezählt, sofern der Ball zwischen diesen Kontakten weder von einem Spieler noch vom Schiedsrichter berührt wurde.
1.34. Abseits
Wird nach einer Abseitsentscheidung ein Freistoß zugesprochen, wird die Abseitsstellung gezählt.
1.35. Video Assistant Referee (VAR) / Video Review
Der Einsatz des Video Assistant Referee (VAR), auch „Video Review“ genannt, gilt während eines Spiels anhand der Fernsehübertragung als bestätigt, wenn eines der folgenden Ereignisse eintritt:
Der Hauptschiedsrichter zeigt das offizielle Zeichen für eine Videoüberprüfung, indem er mit den Händen ein Rechteck in die Luft zeichnet; oder
der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall am Video-Monitor am Spielfeldrand.
Hinweis:
Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel gilt nicht als Bestätigung einer offiziellen Videoüberprüfung.
Auch wenn der Schiedsrichter eine Hand an sein Ohr hält, gilt dies nicht als Bestätigung einer offiziellen Videoüberprüfung.
Sonstige Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfung.
1.36. Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team
Das medizinische Team gilt nur dann als auf das Spielfeld gekommen, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis dazu erteilt und ein Spieler tatsächlich medizinisch versorgt wird.
Werden die medizinischen Teams beider Mannschaften vom Hauptschiedsrichter gleichzeitig auf das Spielfeld gerufen, um unterschiedliche Spieler zu behandeln, werden diese Einsätze zusammen als ein Betreten des Spielfelds durch ein medizinisches Team gezählt.
1.37. Expected Goals (xG)
„Expected Goals“ ist eine im Fußball verwendete statistische Kennzahl, die zusätzliche Informationen über die Qualität von Torchancen liefert.
Die Abkürzung für Expected Goals lautet „xG“.
Diese Wetten werden anhand absoluter Werte bis auf Hundertstel abgerechnet.
Für die Abrechnung gilt FotMob als Referenzquelle.
1.38. Begriffsbestimmungen für Fußball-Player-Props
1.38.1. Tor/Eigentor
Die zuständigen Sportorganisationen können unterschiedliche Regelungen anwenden.
Soweit möglich, arbeitet OPTA (SoccerStats) mit den zuständigen Stellen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen hinsichtlich der Torschützen abzubilden.
Bei abgefälschten Schüssen wird ein Tor in der Regel dem ursprünglichen Schützen zugesprochen, wenn dessen Schuss bereits auf das Tor gerichtet war.
Ein Eigentor wird üblicherweise gewertet, wenn der ursprüngliche Schuss nicht auf das Tor gerichtet war und durch einen gegnerischen Spieler ins Tor abgefälscht wurde.
1.38.2. Schüsse
Als Schuss gilt jeder eindeutige Torversuch, der:
ins Tor geht, unabhängig von der ursprünglichen Absicht;
ein eindeutiger Torversuch ist, der ins Tor gegangen wäre, wenn er nicht vom Torhüter gehalten oder von einem Feldspieler auf der Torlinie bzw. als letzter Verteidiger geblockt worden wäre, wobei der Torhüter keine Möglichkeit mehr gehabt hätte, das Tor zu verhindern;
über oder neben das Tor geht, ohne zuvor einen anderen Spieler zu berühren;
über oder neben das Tor gegangen wäre, wenn er nicht durch eine Parade des Torhüters oder durch einen Feldspieler gestoppt worden wäre; oder
direkt Pfosten oder Latte trifft, ohne dass anschließend ein Tor erzielt wird.
Geblockte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.
1.38.3. Schüsse aufs Tor
Als Schuss aufs Tor gilt jeder Torversuch, der:
ins Tor geht, unabhängig von der ursprünglichen Absicht; oder
ein eindeutiger Torversuch ist, der ins Tor gegangen wäre, wenn er nicht vom Torhüter gehalten oder von einem Feldspieler als letztem Verteidiger gestoppt worden wäre, wobei der Torhüter keine Möglichkeit mehr gehabt hätte, das Tor zu verhindern.
Schüsse, die direkt Pfosten oder Latte treffen, werden nicht als Schüsse aufs Tor gewertet, sofern der Ball anschließend nicht ins Tor geht und offiziell als Tor anerkannt wird.
Schüsse, die von einem anderen Spieler geblockt werden, der nicht der letzte Verteidiger ist, werden nicht als Schüsse aufs Tor gezählt.
1.38.4. Torvorlage (Goal Assist)
Als Torvorlage gilt die letzte Ballberührung – beispielsweise ein Pass, ein als Pass ausgeführter Schuss oder eine sonstige Ballberührung –, die unmittelbar dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt.
Wird diese letzte Ballberührung von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, wird dem ursprünglichen Spieler nur dann eine Torvorlage zugesprochen, wenn der Empfänger den Ball voraussichtlich auch ohne die Ablenkung erhalten hätte.
Für Eigentore, direkt verwandelte Freistöße, direkt erzielte Eckballtore und Elfmeter wird keine Torvorlage vergeben.
1.38.5. Tackling
Ein Tackling liegt vor, wenn ein Spieler bei einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Gegner erfolgreich abnimmt.
Der angegriffene Spieler muss vor dem Tackling eindeutig in Ballbesitz gewesen sein.
Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn:
der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler aufgrund des Zweikampfs in Ballbesitz gelangt; oder
der Ball ins Aus geht und dadurch für die Mannschaft des tackelnden Spielers keine unmittelbare Gefahr mehr besteht.
Ein verlorenes Tackling liegt vor, wenn das Tackling ausgeführt wird, der Ball danach jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.
Sowohl ein gewonnenes als auch ein verlorenes Tackling gilt als erfolgreiches Tackling. Die Unterscheidung bezieht sich lediglich darauf, wohin der Ball nach dem Tackling gelangt.
Das Unterbrechen eines Passes gilt unabhängig von der Art der Aktion nicht als Tackling.
1.39. Abrechnung von Eckstoß- und Kartenmärkten
Märkte auf Eckstöße und Karten werden anhand visueller Nachweise aus der offiziellen Spielübertragung und/oder anhand von Echtzeit-Spielberichten und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportsbooks abgerechnet.
Bestehen Abweichungen zwischen diesen Quellen und Statistiken, die auf offiziellen Websites einer Liga oder eines Wettbewerbs veröffentlicht werden, haben die visuellen Nachweise und/oder die Spiel- und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportsbooks für die Abrechnung Vorrang.
Endgültigkeit:
Eine gemäß dieser Bestimmung vorgenommene Abrechnung ist endgültig.
Spätere Korrekturen, Änderungen oder Abweichungen auf Websites Dritter oder auf offiziellen Websites stellen keinen Grund für eine erneute Abrechnung einer Wette dar.
Eckstöße:
Für die Abrechnung der entsprechenden Wetten werden ausschließlich Eckstöße berücksichtigt, die tatsächlich ausgeführt wurden.
Ein zugesprochener, aber nicht ausgeführter Eckstoß wird nicht berücksichtigt.
Priorität:
Visuelle Nachweise sowie Spiel- und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportsbooks sind die vorrangigen und maßgeblichen Quellen für die Bestimmung der Ergebnisse.
- Tennis
2.1. Bei Aufgabe eines Spielers, Walkover oder vorzeitiger Beendigung eines Spiels, bevor bestimmte punkt- oder spielbezogene Ereignisse abgeschlossen wurden, werden sämtliche noch nicht entschiedenen oder betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis eines bestimmten Marktes bereits endgültig feststeht und es keine denkbare Möglichkeit gibt, dass der Satz und/oder das Spiel regulär beendet werden könnte, ohne dass das Ergebnis dieses Marktes zwangsläufig feststehen würde.
Beispiele:
a) Ein Satz wird beim Stand von 4:4 abgebrochen:
Wetten auf Over/Under 9,5 Spiele oder weniger im Satz werden entsprechend als gewonnen bzw. verloren abgerechnet, da jeder reguläre Abschluss des Satzes mindestens 10 Spiele umfassen würde.
Wetten auf Over/Under 10,5 Spiele oder mehr werden für ungültig erklärt.
b) Ein Best-of-3-Spiel wird beim Stand von 6:4, 4:6 abgebrochen:
Wetten auf Over/Under 25,5 Spiele oder weniger im Match werden entsprechend als gewonnen bzw. verloren abgerechnet, da jeder reguläre Abschluss des Spiels mindestens 26 Spiele umfassen würde.
Wetten auf Over/Under 26,5 Spiele oder mehr werden für ungültig erklärt.
c) Ein Best-of-3-Spiel wird beim Stand von 6:4, 4:6, 5:5 abgebrochen:
Wetten auf einen der beiden Spieler mit einem Handicap von +2,5 oder höher werden als gewonnen abgerechnet.
Wetten auf einen der beiden Spieler mit einem Handicap von -2,5 oder niedriger werden als verloren abgerechnet.
Wetten auf ein Unentschieden mit einem Handicap von +/-3 oder höher werden als verloren abgerechnet.
Sämtliche Wetten mit Handicaps zwischen -2 und +2 werden für ungültig erklärt.
2.2. Bei einer Verzögerung, beispielsweise aufgrund von Regen oder Dunkelheit, bleiben sämtliche Märkte zunächst offen und unabgerechnet. Der Wetthandel wird fortgesetzt, sobald das Spiel wieder aufgenommen wird.
Wetten auf verzögerte oder unterbrochene Spiele werden nicht für ungültig erklärt, sofern das Turnier nicht offiziell abgesagt oder verschoben wird.
2.3. Werden vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
2.4. Wird ein Spiel beendet, bevor bestimmte Punkte oder Spiele vollständig ausgetragen wurden, werden alle davon betroffenen punkt- oder spielbezogenen Märkte für ungültig erklärt.
2.5. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
2.6. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
2.7. Sämtliche Wetten bleiben unter den folgenden Umständen gültig:
a) Änderung des Austragungsortes;
b) Änderung des Spieltages und/oder Spielplans;
c) Änderung des Belags, auf dem das Spiel ausgetragen wird;
d) Wechsel von einem Hallenplatz zu einem Außenplatz oder umgekehrt.
2.8. Wird ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden, gilt dieser Tie-Break als dritter Satz.
2.9. Jeder Tie-Break oder Match-Tie-Break zählt als ein Spiel.
- Basketball
3.1. Eine Verlängerung wird bei der Abrechnung von Märkten nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
3.2. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als zwei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.3. Bleiben Märkte bei einem auf der Anzeigetafel des Sportsbooks fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
3.4. Endet ein Spiel nach der regulären Spielzeit nicht unentschieden, wird jedoch zu Qualifikationszwecken dennoch eine Verlängerung gespielt, werden die Märkte anhand des Ergebnisses nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
3.5. Endet ein Spiel, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden die entsprechenden Wetten für ungültig erklärt.
Dies gilt beispielsweise für die Märkte:
„Who Scores Xth Point? (incl. OT)“;
„Which Team Will Win Race to X Points? (incl. OT)“.
3.6. Der Markt „Will There Be Overtime?“ wird mit „Yes“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden steht.
Dies gilt unabhängig davon, ob anschließend tatsächlich eine Verlängerung gespielt wird.
3.7. Regeln für Basketball Player Props
3.7.1. Nimmt einer oder nehmen mehrere der in einer Wette enthaltenen Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt.
3.7.2. Sämtliche Spielerwetten werden abgerechnet, sobald der endgültige offizielle Box Score vom jeweiligen Statistikdienstleister vorliegt.
3.7.3. Wird der vorgesehene Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten auf das Spiel gültig, sofern:
das Spiel nicht zusätzlich um mehr als 48 Stunden verschoben wird; und
die Heimmannschaft weiterhin offiziell als Heimmannschaft ausgewiesen ist.
Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit, werden sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel für ungültig erklärt.
3.7.4. Hat ein Spiel begonnen, wird anschließend unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit gemäß lokaler Zeit wieder aufgenommen, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
Wird das Spiel erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit wieder aufgenommen, werden sämtliche betreffenden Wetten für ungültig erklärt, sofern sie nicht bereits vor der Unterbrechung endgültig abgerechnet wurden.
3.7.5. Sämtliche Verlängerungen werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
3.7.6. Die Sportdatenquellen für NBA und NCAA sind nba.com bzw. ncaa.com.
3.7.7. Als Sportdatenquelle für EuroLeague Basketball dienen die Daten der jeweiligen Datenfeed-Anbieter.
3.7.8. Teilnahme von Spielern („Runners“)
Ein Spieler gilt als Teilnehmer des Spiels („Runner“), wenn er während der laufenden Spielzeit das Spielfeld bzw. den Court betreten hat, während die offizielle Spieluhr lief.
Keine Mindestspielzeit:
Für Abrechnungszwecke ist keine Mindestdauer der Teilnahme erforderlich.
Jeder Spieler, der während des aktiven Spiels das Spielfeld betritt, gilt als Runner. Sämtliche Wetten auf Player-Props-Märkte dieses Spielers bleiben gültig.
Ungültige Wetten:
Spieler, die während des gesamten Spiels zu keinem Zeitpunkt den Court betreten, gelten als „Non-Runners“.
Wetten auf Märkte, die solche Spieler betreffen, werden für ungültig erklärt.
3.8. Abrechnung von Basketball-Rebound-Märkten
Für die Abrechnung sämtlicher Rebound-Märkte – einschließlich Total Rebounds, Team Rebounds und Player Rebounds – wird ausschließlich die Summe der individuellen Offensive Rebounds und Defensive Rebounds herangezogen, die den Spielern in der offiziellen Spielstatistik gutgeschrieben werden.
Ausschluss von Team Rebounds:
„Team Rebounds“, die ausschließlich der Mannschaft zugerechnet und keinem einzelnen Spieler gutgeschrieben werden, werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.
Berechnung:
Die endgültige Gesamtzahl ergibt sich ausschließlich aus der Summe der individuellen Spielerstatistiken, wie sie im offiziellen Box Score der Liga, des Turniers oder einer sonstigen anerkannten offiziellen Quelle aufgeführt sind.
- American Football
4.1. Bei einer Verzögerung, beispielsweise aufgrund von Regen oder Dunkelheit, bleiben sämtliche Märkte zunächst offen und unabgerechnet. Der Wetthandel wird fortgesetzt, sobald das Spiel wieder aufgenommen wird.
4.2. Eine Verlängerung wird bei der Abrechnung von Märkten nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
4.3. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaften Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
4.4. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als 89 Sekunden, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
4.5. Wird ein falscher Spielstand angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, Wetten für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, für ungültig zu erklären.
4.6. Wird ein Spiel abgebrochen oder verschoben, werden sämtliche Märkte für ungültig erklärt, sofern das Spiel nicht innerhalb desselben NFL-Wochenplans fortgesetzt wird.
Für diese Zwecke umfasst eine NFL-Woche den Zeitraum von Donnerstag bis Mittwoch gemäß lokaler Zeit am Austragungsort.
4.7. Werden die Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
4.8. Sämtliche im Wettangebot aufgeführten Spieler gelten als Runners.
4.9. Wird kein weiterer Touchdown erzielt, wird der Markt „Next Touchdown Scorer (incl. Overtime)“ für ungültig erklärt.
4.10. Spieler, die nicht im Spieltagskader aufgeführt sind, werden für Abrechnungszwecke als „Competitor 1 Other Player“ bzw. „Competitor 2 Other Player“ behandelt.
Hinweis:
Dies gilt nicht für Spieler, die namentlich aufgeführt sind, für die jedoch keine aktive Quote angeboten wird.
4.11. Spieler der Defense oder des Special Teams werden für Abrechnungszwecke als „Competitor 1 D/ST Player“ bzw. „Competitor 2 D/ST Player“ behandelt, auch wenn der jeweilige Spieler als eigene Auswahl im Wettangebot aufgeführt ist.
4.12. Märkte werden anhand der Fernsehübertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Belege dafür vorliegen, dass diese Statistiken fehlerhaft sind.
4.13. Regeln für American Football Player Props
4.13.1. Nimmt einer oder nehmen mehrere der in einer Wette enthaltenen Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt.
4.13.2. Sämtliche Spielerwetten werden abgerechnet, sobald der endgültige offizielle Box Score vom jeweiligen Statistikdienstleister vorliegt.
4.13.3. Wird der vorgesehene Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig, sofern:
das Spiel nicht zusätzlich um mehr als 48 Stunden verschoben wird; und
die Heimmannschaft weiterhin offiziell als Heimmannschaft ausgewiesen ist.
Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit, werden sämtliche auf dieses Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt.
4.13.4. Hat ein Spiel begonnen, wird anschließend unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit gemäß lokaler Zeit wieder aufgenommen, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
Wird das Spiel erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit wieder aufgenommen, werden sämtliche auf das Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt, sofern sie nicht bereits vor der Unterbrechung endgültig abgerechnet wurden.
4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.
4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in die Endzone trägt oder dort einen Pass fängt.
Passing Touchdowns sind hiervon ausgeschlossen.
4.13.7. Märkte auf „Player Tackles“ werden anhand der Gesamtzahl der Tackles abgerechnet.
Die Gesamtzahl ergibt sich aus:
Solo Tackles + Assisted Tackles.
4.13.8. Sämtliche Verlängerungen werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
- Eishockey
5.1. Sämtliche Märkte werden ausschließlich anhand der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern im jeweiligen Markt nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
Davon ausgenommen sind Märkte auf:
einzelne Spielabschnitte;
Verlängerung;
Penalty Shootout.
5.2. Wird ein Spiel durch ein Penalty Shootout entschieden, wird der siegreichen Mannschaft für Abrechnungszwecke ein zusätzliches Tor zum Mannschaftsergebnis sowie zur Gesamtzahl der Tore im Spiel gutgeschrieben.
Dies gilt ausschließlich für Märkte, bei denen Verlängerung und Penalty Shootout ausdrücklich eingeschlossen sind.
5.3. Bleibt ein Markt geöffnet, obwohl bestimmte Ereignisse bereits stattgefunden haben, insbesondere Tore oder Strafen, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
5.4. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als zwei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
5.5. Wird auf der Anzeigetafel des Sportsbooks ein falscher Spielstand angezeigt, werden sämtliche Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, annulliert.
5.6. Regeln für Eishockey Player Props
5.6.1. Nimmt einer oder nehmen mehrere der in einer Wette enthaltenen Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt.
5.6.2. Sämtliche Spielerwetten werden abgerechnet, sobald der endgültige offizielle Box Score von den jeweiligen Statistikdatenanbietern vorliegt.
5.6.3. Wird der vorgesehene Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten auf das Spiel gültig, sofern:
das Spiel nicht zusätzlich um mehr als 48 Stunden verschoben wird; und
die Heimmannschaft weiterhin offiziell als Heimmannschaft ausgewiesen ist.
Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit, werden sämtliche auf das betreffende Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt.
5.6.4. Hat ein Spiel begonnen, wird anschließend unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit gemäß lokaler Zeit wieder aufgenommen, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
Wird das Spiel erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit wieder aufgenommen, werden sämtliche betreffenden Wetten für ungültig erklärt, sofern sie nicht bereits vor der Unterbrechung endgültig abgerechnet wurden.
5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.
Sämtliche Verlängerungen werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
Penalty Shootouts werden nicht berücksichtigt.
5.6.6. Teilnahme von Spielern („Runners“)
Ein Spieler gilt als Teilnehmer des Spiels („Runner“), wenn er zu irgendeinem Zeitpunkt die Eisfläche betritt, während die offizielle Spieluhr läuft.
Keine Mindestspielzeit:
Für Abrechnungszwecke ist keine Mindestdauer der Teilnahme erforderlich.
Betritt ein Spieler während des aktiven Spiels für einen beliebigen Zeitraum die Eisfläche, während die Spieluhr läuft, bleiben sämtliche Wetten auf seine individuelle Leistung gültig.
Dies gilt unabhängig davon, ob dem Spieler andere Statistiken gutgeschrieben werden.
Non-Runners:
Nur Spieler, die während des gesamten Spiels zu keinem Zeitpunkt die Eisfläche betreten, gelten als „Non-Runners“.
Sämtliche Wetten auf solche Spieler werden für ungültig erklärt.
- Baseball
6.1. Endet ein Inning, bevor der X-te Run bzw. Punkt erreicht wurde – einschließlich möglicher Extra Innings –, werden die Wetten auf die betreffenden Märkte für ungültig erklärt.
Dies gilt beispielsweise für:
„Which Team Wins Race to X Points?“;
„Who Scores the Xth Point? (incl. OT)“.
6.2. Der Markt „When Will the Match Be Decided?“ wird mit „Any Extra Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel nach der regulären Spielzeit, d. h. nach vollständigen neun Innings, unentschieden steht.
Dies gilt unabhängig davon, ob tatsächlich Extra Innings gespielt werden.
6.3. Der Markt „Will There Be Overtime?“ wird mit „Yes“ abgerechnet, wenn das Spiel nach neun vollständigen Innings unentschieden steht.
Dies gilt unabhängig davon, ob anschließend tatsächlich Extra Innings gespielt werden.
6.4. Extra Innings werden bei keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
6.5. Sämtliche Märkte werden auf Grundlage des endgültigen Ergebnisses nach neun Innings abgerechnet.
Führt die Heimmannschaft nach 8½ Innings, ist die vollständige Austragung des neunten Innings nicht erforderlich.
Die einzige Ausnahme bildet der Pre-Match-Markt „Winner“ gemäß Ziffer 6.9.
Wird vor Beginn des Spiels offiziell ein verkürztes Format angekündigt, beispielsweise sieben Innings, werden sämtliche Wetten anhand der offiziell vorgesehenen Anzahl von Innings abgerechnet.
Bei einem Doubleheader, bei dem die Spiele offiziell auf sieben Innings begrenzt sind, werden die Wetten anhand des Endergebnisses nach dem siebten Inning abgerechnet.
Damit Wetten gültig bleiben, müssen mindestens 6½ Innings gespielt worden sein, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt, sofern das Ergebnis des betreffenden Marktes nicht bereits endgültig feststeht.
6.6. Beginnt ein Spiel aufgrund einer Regenverzögerung oder einer sonstigen Verschiebung nicht an dem von der zuständigen Organisation offiziell vorgesehenen Kalendertag gemäß lokaler Zeit, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
6.7. Hat ein Spiel bereits begonnen, wird anschließend aufgrund einer Regenverzögerung oder aus einem anderen Grund unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit gemäß lokaler Zeit wieder aufgenommen, bleiben sämtliche Wetten gültig.
Wird das Spiel unterbrochen und erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit wieder aufgenommen, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis des betreffenden Marktes nicht bereits vor der Unterbrechung endgültig feststand.
6.8. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand oder einem fehlerhaften Spielstatus offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
6.9. Der Pre-Match-Markt „Winner“ wird abgerechnet, wenn mindestens fünf Innings vollständig gespielt wurden bzw. 4½ Innings, wenn die Heimmannschaft führt, und das Spiel offiziell als gültig anerkannt wird.
6.10. Regeln für Baseball Player Props
6.10.1. Nimmt einer oder nehmen mehrere der in einer Wette enthaltenen Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt.
6.10.2. Sämtliche Spielerwetten werden abgerechnet, sobald der endgültige offizielle Box Score von den jeweiligen Statistikdatenanbietern vorliegt.
6.10.3. Wird der vorgesehene Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten auf das Spiel gültig, sofern:
das Spiel nicht zusätzlich um mehr als 48 Stunden verschoben wird; und
die Heimmannschaft weiterhin offiziell als Heimmannschaft ausgewiesen ist.
Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit, werden sämtliche auf das Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt.
Bei einem Doubleheader gilt jedes einzelne Spiel für die Zwecke dieser Bestimmung als separates Ereignis.
Beispiel:
Wird das erste Spiel eines Doubleheaders abgesagt, gilt das zweite Spiel des Doubleheaders nicht als neu angesetztes erstes Spiel.
6.10.4. Hat ein Spiel begonnen, wird anschließend unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit gemäß lokaler Zeit wieder aufgenommen, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
Wird das Spiel erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit wieder aufgenommen, werden sämtliche betreffenden Wetten für ungültig erklärt, sofern sie nicht bereits vor der Unterbrechung endgültig abgerechnet wurden.
6.10.5. Sämtliche Extra Innings werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
6.10.6. Steht ein Baseballspieler nicht in der Startaufstellung, wird die Wette auf diesen Spieler für ungültig erklärt.
6.10.7. Spielerwetten
Kann das endgültige Ergebnis einer Spielerwette bereits während des Spiels eindeutig bestimmt werden, wird die Wette unabhängig von der tatsächlich absolvierten Anzahl von Innings als gewonnen oder verloren abgerechnet.
Bei allen anderen Spielermärkten, deren Ergebnis noch nicht endgültig feststeht, müssen mindestens 8½ Innings gespielt werden, damit die Wetten gültig bleiben.
Andernfalls werden diese Wetten für ungültig erklärt.
6.10.8. Erfolgt kurzfristig ein Wechsel des Starting Pitchers, bleiben sämtliche Wetten unabhängig vom ursprünglich vorgesehenen Starting Pitcher gültig.
Startet jedoch ein bestimmter Pitcher das Spiel nicht, werden sämtliche Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
- Handball
7.1. Endet ein Spiel, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf den Markt „Who Scores Xth Point? (incl. OT)“ für ungültig erklärt.
7.2. Endet ein Spiel, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf den Markt „Which Team Will Win Race to X Points? (incl. OT)“ für ungültig erklärt.
7.3. Sämtliche Märkte beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, mit Ausnahme der folgenden Märkte:
„Who Scores the Xth Point?“;
„Which Team Will Win Race to X Points?“.
7.4. Wird das Spiel durch ein Siebenmeterwerfen entschieden, werden Wetten auf die folgenden Märkte für ungültig erklärt:
„Who Scores Xth Point?“;
„Which Team Will Win Race to X Points?“.
7.5. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als drei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
7.6. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
- Volleyball
8.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf den Markt „Who Scores [Xth] Point in Set [Y]“ für ungültig erklärt.
8.2. Wird ein Spiel nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
8.3. Ein Golden Set wird bei der Abrechnung anderer Märkte nicht berücksichtigt.
8.4. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
8.5. Offizielle Punktabzüge werden bei sämtlichen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt.
Bei Märkten, deren Ergebnis bereits endgültig feststeht, werden solche Punktabzüge nicht berücksichtigt.
- Beachvolleyball
9.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden sämtliche Wetten auf den Markt „Who Scores [Xth] Point in Set [Y]“ für ungültig erklärt.
9.2. Wird ein Spiel nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
9.3. Ein Golden Set wird bei der Abrechnung anderer Märkte nicht berücksichtigt.
9.4. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
9.5. Gibt eine Mannschaft auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
9.6. Offizielle Punktabzüge werden bei sämtlichen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt.
Bei Märkten, deren Ergebnis bereits endgültig feststeht, werden solche Punktabzüge nicht berücksichtigt.
- Futsal
10.1. Sämtliche Märkte beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, mit Ausnahme von:
Halbzeitmärkten;
Märkten auf die erste Halbzeit;
Verlängerungsmärkten;
Märkten auf ein Penalty Shootout.
10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich vorgesehenen Datum und Zeitpunkt des Anstoßes fortgesetzt, werden sämtliche noch offenen Wetten anhand des endgültigen Ergebnisses abgerechnet.
Andernfalls werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
10.3. Bleibt ein Markt offen, obwohl bestimmte relevante Ereignisse bereits eingetreten sind, beispielsweise:
Tore;
rote Karten;
Gelb-Rote Karten;
Strafstöße,
behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
10.4. Wurde ein Markt eröffnet, obwohl eine rote Karte fehlte oder fehlerhaft angezeigt wurde, behält sich der Sportsbook das Recht vor, Wetten auf den betreffenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese durch die fehlende oder fehlerhaft angezeigte rote Karte beeinflusst wurden.
10.5. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als zwei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
10.6. Wird ein falscher Spielstand angezeigt, werden sämtliche Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, annulliert.
10.7. Werden die Mannschaftsnamen oder das Turnier fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
- Badminton
11.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf den Markt „Who Scores [Xth] Point in [Nth] Set“ für ungültig erklärt.
11.2. Wird ein Spiel nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
11.3. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
11.4. Gibt eine Mannschaft auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
11.5. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
11.6. Offizielle Punktabzüge werden bei sämtlichen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt.
Bei Märkten, deren Ergebnis bereits endgültig feststeht, werden solche Punktabzüge nicht berücksichtigt.
- Rugby Union und Rugby League
12.1. Sämtliche Märkte beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, mit Ausnahme von:
Halbzeitmärkten;
Märkten auf die erste Halbzeit;
Verlängerungsmärkten;
Märkten auf ein Penalty Shootout.
12.2. Reguläre Spielzeit – 80 Minuten
Sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist, werden Märkte anhand des Ergebnisses nach Ablauf der vorgesehenen regulären Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet.
Die reguläre Spielzeit umfasst zusätzlich gewährte Verletzungs- oder Nachspielzeit.
Nicht berücksichtigt werden:
Verlängerung;
für ein Penalty Shootout vorgesehene Spielzeit;
Sudden Death.
12.3. Bleibt ein Markt offen, obwohl bestimmte relevante Ereignisse bereits eingetreten sind, beispielsweise:
Tore bzw. Punkte;
rote Karten;
Gelb-Rote Karten;
Strafstöße,
behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
12.4. Wurde ein Markt eröffnet, obwohl eine rote Karte fehlte oder fehlerhaft angezeigt wurde, behält sich der Sportsbook das Recht vor, Wetten auf den betreffenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese durch die fehlende oder fehlerhafte rote Karte beeinflusst wurden.
12.5. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als zwei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
12.6. Werden die Mannschaftsnamen oder das Turnier fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
12.7. Regeln für Player Props
12.7.1. Anytime Tryscorer
Dieser Markt wird nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
Wetten auf einen Spieler, der nicht am betreffenden Spiel teilnimmt, werden für ungültig erklärt.
Hinweis:
Für die australischen Wettbewerbe NRL und State of Origin werden Wetten auf alle anderen Spielerauswahlen als verloren abgerechnet, unabhängig davon, ob der betreffende Spieler zum Zeitpunkt der Erzielung des Versuchs auf dem Spielfeld war.
Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand.
Wird das Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen, werden nur Wetten auf Spieler, die in der ersten Halbzeit einen Versuch erzielt haben, als gewonnen abgerechnet.
Sämtliche übrigen Wetten werden für ungültig erklärt.
Die Auswahl „No Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Marktes.
Wird während des Spiels kein Versuch erzielt, werden Wetten auf „No Tryscorer“ als gewonnen abgerechnet.
Wetten auf sämtliche Spielerauswahlen werden in diesem Fall als verloren abgerechnet, vorausgesetzt, der betreffende Spieler hat am Spiel teilgenommen.
Strafversuche („Penalty Tries“) werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
12.7.2. First Tryscorer
Wetten auf eine Spielerauswahl werden für ungültig erklärt, wenn der betreffende Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
Wetten auf Spieler, die erst nach Erzielung des ersten Versuchs ins Spiel kommen, werden ebenfalls für ungültig erklärt.
Hinweis:
Für die australischen Wettbewerbe NRL und State of Origin werden sämtliche Wetten auf andere Spielerauswahlen als verloren abgerechnet, unabhängig davon, ob der betreffende Spieler zum Zeitpunkt der Erzielung des Versuchs auf dem Spielfeld war.
Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand.
Wird das Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf diesen Markt abgerechnet, sofern in der ersten Halbzeit ein Versuch erzielt wurde.
Die Auswahl „No Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Marktes.
Wird während des Spiels kein Versuch erzielt, werden Wetten auf „No Tryscorer“ als gewonnen abgerechnet.
Wetten auf sämtliche Spielerauswahlen werden als verloren abgerechnet, vorausgesetzt, der betreffende Spieler hat am Spiel teilgenommen.
Strafversuche („Penalty Tries“) werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
12.7.3. Last Tryscorer
Wetten auf diesen Markt werden nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
Wetten auf einen Spieler, der nicht am betreffenden Spiel teilnimmt, werden für ungültig erklärt.
Wird das Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand.
Strafversuche („Penalty Tries“) werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
Die Auswahl „No Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Marktes.
Wird während des Spiels kein Versuch erzielt, werden Wetten auf „No Tryscorer“ als gewonnen abgerechnet.
Wetten auf sämtliche Spielerauswahlen werden als verloren abgerechnet, vorausgesetzt, der betreffende Spieler hat am Spiel teilgenommen.
Hinweis:
Für die australischen Wettbewerbe NRL und State of Origin werden Wetten auf sämtliche anderen Spielerauswahlen als verloren abgerechnet, unabhängig davon, ob der betreffende Spieler zum Zeitpunkt des letzten Versuchs auf dem Spielfeld war.
12.7.4. Home / Away Team First Tryscorer
Wetten auf eine Spielerauswahl werden für ungültig erklärt, wenn der betreffende Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
Wetten auf Spieler, die erst nach Erzielung des ersten Versuchs ins Spiel kommen, werden ebenfalls für ungültig erklärt.
Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand.
Wird das Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf diesen Markt abgerechnet, sofern in der ersten Halbzeit ein Versuch erzielt wurde.
Die Auswahl „No Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Marktes.
Wird während des Spiels kein Versuch erzielt, werden Wetten auf „No Tryscorer“ als gewonnen abgerechnet.
Wetten auf sämtliche Spielerauswahlen werden als verloren abgerechnet, vorausgesetzt, der betreffende Spieler hat am Spiel teilgenommen.
Hinweis:
Für den australischen NRL-Wettbewerb werden Wetten auf sämtliche anderen Spielerauswahlen als verloren abgerechnet, unabhängig davon, ob der betreffende Spieler zum Zeitpunkt des ersten Versuchs auf dem Spielfeld war.
Strafversuche („Penalty Tries“) werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
- Rugby Sevens
13.1. Sämtliche Märkte beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, mit Ausnahme von:
Halbzeitmärkten;
Märkten auf die erste Halbzeit;
Verlängerungsmärkten;
Märkten auf ein Penalty Shootout.
13.2. Reguläre Spielzeit – 14/20 Minuten
Sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist, werden Märkte anhand des Ergebnisses nach Ablauf der vorgesehenen regulären Spielzeit von 14 bzw. 20 Minuten abgerechnet.
Die reguläre Spielzeit umfasst zusätzlich gewährte Verletzungs- oder Nachspielzeit.
Nicht berücksichtigt werden:
Verlängerung;
für ein Penalty Shootout vorgesehene Spielzeit;
Sudden Death.
13.3. Bleibt ein Markt offen, obwohl bestimmte relevante Ereignisse bereits eingetreten sind, beispielsweise Tore bzw. Punkte, rote Karten, Gelb-Rote Karten oder Strafstöße, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
13.4. Wurde ein Markt eröffnet, obwohl eine rote Karte fehlte oder fehlerhaft angezeigt wurde, behält sich der Sportsbook das Recht vor, Wetten auf den betreffenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese durch die fehlende oder fehlerhafte rote Karte beeinflusst wurden.
13.5. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als eine Minute, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
13.6. Werden die Mannschaftsnamen oder Kategorien fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
- Darts
14.1. Wird ein Spiel nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
14.2. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
14.3. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
14.4. Das Bullseye wird bei Märkten auf die Checkout-Farbe als „Rot“ gewertet.
- Snooker
15.1. Gibt ein Spieler auf oder wird er disqualifiziert, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
15.2. Bei einem Re-Rack bleibt eine bereits erfolgte Abrechnung bestehen, sofern das Ergebnis des betreffenden Marktes bereits vor dem Re-Rack endgültig feststand.
15.3. Fouls und Free Balls werden bei der Abrechnung von „Potted Colour“-Märkten nicht berücksichtigt.
15.4. Hat ein Frame begonnen, wird jedoch nicht vollständig beendet, werden sämtliche framebezogenen Märkte für ungültig erklärt, sofern deren Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
15.5. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
15.6. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
15.7. Wird ein Match nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
- Tischtennis
16.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf den Markt „Who Scores [Xth] Point in Set [Y]“ für ungültig erklärt.
16.2. Wird ein Match nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
16.3. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
16.4. Werden Spieler oder Mannschaften im Sportsbook fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
16.5. Gibt ein Spieler auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
16.6. Offizielle Punktabzüge werden bei sämtlichen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt.
Bei Märkten, deren Ergebnis bereits endgültig feststeht, werden solche Punktabzüge nicht berücksichtigt.
- Bowls
17.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf die folgenden Märkte für ungültig erklärt:
„Xth Set – Which Team Wins Race to X Points“;
„Xth Set – Which Team Scores Xth Point“.
17.2. Bei Aufgabe oder Walkover eines Spielers werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
17.3. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
17.4. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
17.5. Gibt ein Spieler auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
- Cricket
Head-to-Head-Märkte
18.1. Match Betting
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft gewinnt das Spiel?
Regeln:
Sämtliche Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.
Bei Spielen, die durch ungünstige Wetterbedingungen beeinträchtigt werden, erfolgt die Abrechnung anhand des offiziellen Ergebnisses.
Liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Endet ein Spiel unentschieden und bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Bei Wettbewerben, in denen ein Bowl-Off oder Super Over zur Ermittlung des Siegers durchgeführt wird, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
Bei First-Class-Spielen gilt:
Ist das offizielle Ergebnis ein Unentschieden (Tie), wird die Wette als Dead Heat zwischen beiden Mannschaften abgerechnet.
Wetten auf ein Remis („Draw“) werden als verloren abgerechnet.
Wird ein Spiel aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, werden die Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ein Sieger bestimmt wird.
Wird ein Spiel abgesagt, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.
18.2. Double Chance
Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis einer der drei angebotenen Kombinationen entsprechen?
Regeln:
Ein Tie wird als Dead Heat abgerechnet.
Sämtliche spielbezogenen Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.
Liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.3. Match Betting: Draw No Bet
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft gewinnt das Spiel, wobei sämtliche Wetten für ungültig erklärt werden, wenn das Spiel als Draw endet?
Regeln:
Ein Tie wird als Dead Heat abgerechnet.
Sämtliche spielbezogenen Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.
Liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.4. Toss Winner
Beschreibung: Welche Mannschaft gewinnt den Toss?
Regeln:
Findet kein Toss statt, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Gleichwertige Verfahren zur Entscheidungsfindung gelten ebenfalls als Toss, beispielsweise ein Bat Flip.
18.5. Toss/Win Double
Beschreibung: Welche Mannschaft gewinnt zunächst den Toss und anschließend das Spiel?
Regeln:
Für den Toss gelten die unter „Toss Winner“ aufgeführten Regeln.
Für den Spielsieg gelten die unter „Match Betting“ aufgeführten Regeln.
18.6. Tied Match
Beschreibung: Endet das Spiel mit einem Tie?
Regeln:
Sämtliche Wetten werden anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
Wird das Spiel abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Bei First-Class-Spielen liegt ein Tie vor, wenn die als zweite schlagende Mannschaft in ihrem zweiten Innings vollständig ausgeschieden ist und beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Runs erzielt haben.
18.7. Most Fours
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Fours?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für eines der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Fours berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt wurden. Dies gilt unabhängig davon, ob die betreffende Delivery legal oder illegal war.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht berücksichtigt.
Fours, die in einem Super Over erzielt werden, werden nicht berücksichtigt.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich die Fours des ersten Innings berücksichtigt.
18.8. Most Sixes
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Sixes?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für eines der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Sixes berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt wurden. Dies gilt unabhängig davon, ob die betreffende Delivery legal oder illegal war.
Overthrows und Extras werden nicht berücksichtigt.
Sixes, die in einem Super Over erzielt werden, werden nicht berücksichtigt.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich die Sixes des ersten Innings berücksichtigt.
18.9. Most Extras
Beschreibung des Marktes: Bei welcher Mannschaft werden die meisten Extras zum Batting Score hinzugefügt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für eines der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Sämtliche Wides, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs des Spiels werden bei der Ermittlung des endgültigen Ergebnisses berücksichtigt.
Werden aus derselben Delivery sowohl Runs mit dem Schläger als auch Extras erzielt, werden die mit dem Schläger erzielten Runs nicht auf die Gesamtzahl der Extras angerechnet.
Extras aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich die Extras des ersten Innings berücksichtigt.
18.10. Most Run Outs Conceded
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft verzeichnet im Spiel die meisten Run Outs gegen sich?
Regeln:
Ein „Run Out Conceded“ liegt vor, wenn ein Spieler der betreffenden Mannschaft während des Battings durch einen Run Out ausscheidet.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Run Outs in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich Run Outs aus dem ersten Innings berücksichtigt.
18.11. Highest First Over
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt im ersten Over ihres Innings die meisten Runs?
Regeln:
Das erste Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Wird das Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, beendet, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Markt ausschließlich auf das jeweils erste Innings der beiden Mannschaften.
Extras und Penalty Runs im betreffenden Over werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
18.12. Most Runs in Groups of Overs
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft hat nach der angegebenen Anzahl von Overs ihres Innings die meisten Runs erzielt?
Regeln:
Wurde die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert, wird die Wette für ungültig erklärt, sofern nicht:
die Mannschaft vollständig ausgeschieden ist;
die Mannschaft ihr Innings erklärt hat;
die Mannschaft ihr Ziel erreicht hat; oder
das Ergebnis der Wette bereits endgültig feststeht.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angegebenen Overs absolviert wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt ausschließlich auf das jeweils erste Innings der beiden Mannschaften.
18.13. Highest First Partnership
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihr erstes Wicket verliert?
Regeln:
Erreicht die schlagende Mannschaft das Ende der ihr zugeteilten Overs, ihr Ziel oder erklärt sie ihr Innings, bevor das erste Wicket fällt, gilt die bis zu diesem Zeitpunkt erzielte Gesamtzahl der Runs als Ergebnis.
Für Abrechnungszwecke gilt ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), nicht als verlorenes Wicket.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn das Innings aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, reduziert wurde, sofern das Ergebnis nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Markt ausschließlich auf das jeweils erste Innings der beiden Mannschaften.
MATCH-MÄRKTE
18.14. Match Fours
Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden insgesamt im Spiel erzielt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Fours berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt wurden. Dies gilt unabhängig davon, ob die betreffende Delivery legal oder illegal war.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht berücksichtigt.
Fours in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.15. Match Sixes
Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes werden insgesamt im Spiel erzielt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Sixes berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt wurden. Dies gilt unabhängig davon, ob die betreffende Delivery legal oder illegal war.
Overthrows und Extras werden nicht berücksichtigt.
Sixes in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.16. Match Extras
Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden insgesamt im Spiel erzielt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Sämtliche Wides, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs des Spiels werden bei der Ermittlung des endgültigen Ergebnisses berücksichtigt.
Werden aus derselben Delivery sowohl Runs mit dem Schläger als auch Extras erzielt, werden die mit dem Schläger erzielten Runs nicht zur Gesamtzahl der Extras gezählt.
Extras aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.17. Match Wides
Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Sämtliche Runs, die aus einer Wide Delivery entstehen, werden zur endgültigen Gesamtzahl gezählt.
Penalty Runs werden hiervon ausgenommen.
Wides aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.18. Match Run Outs
Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs gibt es insgesamt im Spiel?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Run Outs in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.19. Match Wickets
Beschreibung: Wie viele Wickets fallen insgesamt im Spiel?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden und wird nicht als Wicket gezählt.
Wickets in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.20. Match Ducks
Beschreibung: Wie viele Ducks gibt es insgesamt im Spiel?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Als „Duck“ gilt ein Batter, der mit null Runs ausscheidet.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden.
Ducks in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.21. Match Milestones
Beschreibung: Wie oft wird der angegebene Meilenstein von 50 bzw. 100 Runs insgesamt im Spiel erreicht?
Regeln:
Das Ergebnis wird anhand der Anzahl der individuellen Innings bestimmt, in denen mindestens 50 bzw. mindestens 100 Runs erzielt werden.
Ein individueller Score von mehr als 100 Runs zählt sowohl als 50 als auch als 100.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
18.22. Maximum Over in Match
Beschreibung: Wie viele Runs werden im punktreichsten Over des Spiels erzielt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Sämtliche Runs einschließlich Extras werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
Super Overs werden nicht berücksichtigt.
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries. Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Limited-Overs-Formate.
18.23. Match Top Batter
Beschreibung des Marktes: Welcher Batter erzielt die meisten Runs im Spiel?
Regeln:
Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des höchsten individuellen Scores eines Batters im Spiel bestimmt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten.
Bei First-Class-Spielen beziehen sich Top-Batter-Wetten ausschließlich auf das erste Innings jeder Mannschaft.
Diese Wetten werden für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Wurde ein Spieler beim Toss in der Mannschaft benannt und anschließend aufgrund einer Concussion durch einen Ersatzspieler ersetzt, wird sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler berücksichtigt.
Schlägt ein Batter nicht, war jedoch in der Starting XI aufgeführt, bleiben Wetten auf diesen Batter gültig.
Wird ein Batter erst eingewechselt, nachdem der In-Play-Markt angeboten wurde, wird der ursprüngliche Markt entfernt und regulär abgerechnet, selbst wenn der eingewechselte Spieler anschließend den höchsten individuellen Score erzielt.
Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlen angeboten werden.
Erzielen zwei oder mehr Spieler dieselbe Anzahl von Runs, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Runs in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.24. Match Top Bowler
Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?
Regeln:
Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers bestimmt, der im Spiel die meisten Wickets erzielt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten.
Bei First-Class-Spielen beziehen sich Top-Bowler-Wetten ausschließlich auf das erste Innings jeder Mannschaft.
Diese Wetten werden für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Wurde ein Spieler beim Toss in der Mannschaft benannt und anschließend aufgrund einer Concussion durch einen Ersatzspieler ersetzt, werden sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler berücksichtigt.
Bowlt ein Bowler nicht, war jedoch in der Starting XI aufgeführt, bleiben Wetten auf diesen Bowler gültig.
Erzielt ein Ersatzspieler – unabhängig davon, ob er als Concussion Substitute oder aus einem anderen Grund eingesetzt wurde – die meisten Wickets, obwohl er nicht in der Starting XI aufgeführt war, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Haben zwei oder mehr Bowler dieselbe Anzahl von Wickets erzielt, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat.
Haben zwei oder mehr Bowler sowohl dieselbe Anzahl von Wickets als auch dieselbe Anzahl zugelassener Runs, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
Erzielt kein Bowler während eines Innings ein Wicket, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.25. Team of Top Batter
Beschreibung: Zu welcher Mannschaft gehört der Top Batter des Spiels?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Match Top Batter“.
Erzielen die jeweils besten Batter beider Mannschaften dieselbe Anzahl von Runs, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Stand das Ergebnis bereits fest, als ein Spiel verkürzt oder vorzeitig beendet wurde, bleiben die Wetten gültig.
18.26. Team of Top Bowler
Beschreibung: Zu welcher Mannschaft gehört der Top Bowler des Spiels?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Match Top Bowler“.
Haben die jeweils besten Bowler beider Mannschaften dieselbe Anzahl von Wickets erzielt, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Stand das Ergebnis bereits fest, als ein Spiel verkürzt oder vorzeitig beendet wurde, bleiben die Wetten gültig.
18.27. Player of the Match
Beschreibung: Welcher Spieler wird offiziell zum Player of the Match ernannt?
Regeln:
Die Wetten werden anhand des offiziell bekanntgegebenen Player of the Match abgerechnet.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
Wird offiziell kein Player of the Match bestimmt, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Sämtliche Spieler, die am Spiel teilgenommen haben, einschließlich Ersatzspielern, werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
Nimmt ein Spieler nicht am Spiel teil, werden Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.
18.28. First Innings Lead
Beschreibung: Wie hoch ist die Run-Differenz zwischen den ersten Innings eines First-Class-Spiels?
Regeln:
Beide ersten Innings müssen vollständig abgeschlossen werden.
Bei einem Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
18.29. Fifty/Hundred in Match
Beschreibung: Wird im Spiel ein Score von mindestens 50 bzw. mindestens 100 Runs erzielt?
Regeln:
Jeder Score von mindestens 50 Runs wird als Fifty gewertet.
Entsprechend wird jeder Score von mindestens 100 Runs als Hundred gewertet.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
18.30. Fifty/Hundred in First Innings
Beschreibung: Wird im ersten Innings des Spiels ein Score von mindestens 50 bzw. mindestens 100 Runs erzielt?
Regeln:
Jeder Score von mindestens 50 Runs wird als Fifty gewertet.
Entsprechend wird jeder Score von mindestens 100 Runs als Hundred gewertet.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für das erste Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen muss das Innings abgeschlossen worden sein bzw. müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, sofern das Ergebnis nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt ausschließlich auf das erste Innings des Spiels und nicht auf die jeweils ersten Innings beider Mannschaften.
18.31. Highest Individual Score
Beschreibung: Wie hoch ist der höchste individuelle Score eines Batters im Spiel?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
DELIVERY-MÄRKTE
18.32. Runs off Delivery
Beschreibung: Wie viele Runs werden aus der angegebenen Delivery erzielt?
Regeln:
Das Ergebnis wird anhand der Anzahl der Runs bestimmt, die aus der betreffenden Delivery zur Gesamtpunktzahl der Mannschaft hinzugefügt werden.
Für Abrechnungszwecke gelten sämtliche illegalen Bälle als Deliveries.
Beispiel:
Beginnt ein Over mit einem Wide, wird die erste Delivery mit 1 abgerechnet.
Obwohl noch kein legaler Ball gespielt wurde, gilt der nächste Ball für die Zwecke dieses Marktes als zweite Delivery des Overs.
Führt eine Delivery zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund einer illegalen Delivery erneut gespielt werden, werden die Runs aus der zusätzlichen Delivery nicht berücksichtigt.
Sämtliche Runs werden berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden.
Beispiel:
Ein Wide, bei dem zusätzlich drei Runs gelaufen werden, entspricht insgesamt vier Runs aus dieser Delivery.
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries. Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Beispiel:
Gibt es keine illegalen Deliveries, wird der fünfte gespielte Ball des Innings als:
„X Runs off 5th Delivery, 1st Over“
angezeigt.
Der sechste gespielte Ball wird als:
„X Runs off 1st Delivery, 2nd Over“
angezeigt.
Gibt es innerhalb der ersten fünf gespielten Bälle eine illegale Delivery, wird der sechste gespielte Ball des Innings als:
„X Runs off 6th Delivery, 1st Over“
angezeigt.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Spielformate.
OVER-MÄRKTE
18.33. Runs in Over
Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
Regeln:
Das angegebene Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststeht.
Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Innings aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, während des Overs beendet wird. In diesem Fall werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Beginnt das betreffende Over aus irgendeinem Grund überhaupt nicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Extras und Penalty Runs innerhalb des betreffenden Overs werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
Führen Penalty Runs jedoch dazu, dass das Innings oder das Spiel beendet wird, bevor im betreffenden Over ein Ball gespielt wurde, wird das Over für ungültig erklärt.
Kommt es während des Anlaufs des Bowlers zu einem Run Out, durch den das Spiel beendet wird, und wurde in diesem Over noch keine Delivery vollständig ausgeführt, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries. Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Spielformate.
18.34. Boundary in Over
Beschreibung des Marktes: Wird im angegebenen Over eine Boundary erzielt?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Runs in Over“.
Als Boundary werden ausschließlich Boundaries gewertet, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht als Boundaries gewertet.
18.35. Wicket in Over
Beschreibung des Marktes: Fällt im angegebenen Over ein Wicket?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Runs in Over“.
Für Abrechnungszwecke wird jedes Wicket berücksichtigt, einschließlich Run Outs.
Ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), wird nicht als Wicket gewertet.
Wird ein Batter als „Timed Out“ oder „Retired Out“ gewertet, gilt das Wicket als bei der vorherigen Delivery gefallen.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden.
18.36. Over Odd/Even
Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Runs in Over“.
Null gilt als gerade Zahl.
GRUPPENMÄRKTE
18.37. Runs in Groups of Overs
Beschreibung: Wie viele Runs werden innerhalb der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?
Regeln:
Wird die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert, wird die Wette für ungültig erklärt, sofern nicht:
die Mannschaft vollständig ausgeschieden ist;
die Mannschaft ihr Innings erklärt hat;
die Mannschaft ihr Ziel erreicht hat; oder
das Ergebnis der Wette bereits endgültig feststeht.
Extras und Penalty Runs innerhalb der betreffenden Gruppe von Overs werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn das gesamte Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angegebenen maximalen Anzahl von Overs reduziert wird, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries. Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Limited-Overs-Formate.
18.38. Wickets in Groups of Overs
Beschreibung: Wie viele Wickets fallen innerhalb der angegebenen Anzahl von Overs?
Regeln:
Wird die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert, wird die Wette für ungültig erklärt, sofern nicht:
die Mannschaft vollständig ausgeschieden ist;
die Mannschaft ihr Innings erklärt hat;
die Mannschaft ihr Ziel erreicht hat; oder
das Ergebnis der Wette bereits endgültig feststeht.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn das gesamte Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angegebenen maximalen Anzahl von Overs reduziert wird, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststeht.
Wird ein Batter als „Timed Out“ oder „Retired Out“ gewertet, gilt das Wicket für Abrechnungszwecke als bei der vorherigen Delivery gefallen.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden.
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries. Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Limited-Overs-Formate.
18.39. Runs in Session
Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
Regeln:
Das Ergebnis wird anhand der Gesamtzahl der Runs bestimmt, die innerhalb der angegebenen Session erzielt werden, unabhängig davon, welche Mannschaft die Runs erzielt.
Werden innerhalb einer Session weniger als 20 Overs gespielt, werden die Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
INNINGS-MÄRKTE
18.40. Innings Runs
Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs erzielt eine Mannschaft im angegebenen Innings?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Wetten auf ein zukünftiges Innings bleiben unabhängig von den in einem aktuellen oder vorherigen Innings erzielten Runs gültig.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Bei einem nicht abgeschlossenen Innings eines unentschieden endenden First-Class-Spiels werden die Wetten ebenfalls für ungültig erklärt, wenn weniger als 60 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Erklärt eine Mannschaft ihr Innings („Declaration“), gilt dieses Innings für Abrechnungszwecke als abgeschlossen.
18.41. Innings Wickets
Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden.
Erklärt eine Mannschaft ihr Innings, gilt dieses Innings für Abrechnungszwecke als abgeschlossen.
18.42. Innings Fours
Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours erzielt die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Most Fours“.
18.43. Innings Sixes
Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes erzielt die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Most Sixes“.
18.44. Innings Extras
Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden zum Batting Score der angegebenen Mannschaft hinzugefügt?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Most Extras“.
18.45. Innings Wides Conceded
Beschreibung: Wie viele Wides bowlt die angegebene Bowling-Mannschaft?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Match Wides“.
18.46. Innings Ducks
Beschreibung: Wie viele Ducks gibt es im Batting Innings der angegebenen Mannschaft?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Match Ducks“.
18.47. Innings Run Outs
Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden im Innings verzeichnet?
Regeln:
Gemäß dem Ausgangsdokument gelten dieselben Regeln wie für „Most Extras“.
18.48. Maximum Over in Innings
Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im punktreichsten Over des aktuellen Innings erzielt?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Maximum Over in Match“.
18.49. Innings Runs, Odd or Even?
Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Runs im Innings ungerade oder gerade?
Regeln:
Wird das Innings abgebrochen oder aufgegeben oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.50. Innings to Finish with a Boundary
Beschreibung des Marktes: Wird die letzte Delivery des Innings mit einer Boundary abgeschlossen?
Regeln:
Als Boundary werden ausschließlich Boundaries gewertet, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht als Boundaries berücksichtigt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, die zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehene Anzahl der Overs reduziert wird.
Wird das Spiel abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.51. Top Batter in Innings
Beschreibung: Welcher Batter erzielt für die angegebene Mannschaft die meisten Runs?
Regeln:
Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des höchsten individuellen Scores eines Batters im Innings der Mannschaft bestimmt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Pre-Match-Wetten auf den Top Batter bei First-Class-Spielen beziehen sich ausschließlich auf das erste Innings jeder Mannschaft.
Die Wetten werden für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Wurde ein Spieler beim Toss in der Mannschaft benannt und anschließend aufgrund einer Concussion durch einen Ersatzspieler ersetzt, werden sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler berücksichtigt.
Schlägt ein Batter nicht, war jedoch in der Starting XI aufgeführt, bleiben Wetten auf diesen Spieler gültig.
Wird ein Batter erst eingewechselt, nachdem der In-Play-Markt angeboten wurde, wird der ursprüngliche Markt entfernt und regulär abgerechnet, selbst wenn der Ersatzspieler anschließend den höchsten individuellen Score erzielt.
Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlen angeboten werden.
Erzielen zwei oder mehr Spieler im Innings dieselbe Anzahl von Runs, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Runs aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.52. Top Bowler in Innings
Beschreibung: Welcher Bowler erzielt für die angegebene Mannschaft die meisten Wickets?
Regeln:
Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl von Wickets in dem betreffenden Innings bestimmt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Pre-Match-Wetten bei First-Class-Spielen beziehen sich ausschließlich auf das erste Innings jeder Mannschaft.
Die Wetten werden für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Wurde ein Spieler beim Toss in der Mannschaft benannt und anschließend aufgrund einer Concussion durch einen Ersatzspieler ersetzt, werden sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler berücksichtigt.
Bowlt ein Bowler nicht, war jedoch in der Starting XI aufgeführt, bleiben Wetten auf diesen Bowler gültig.
Wird ein Bowler erst eingewechselt, nachdem der In-Play-Markt angeboten wurde, wird der ursprüngliche Markt entfernt und regulär abgerechnet, selbst wenn der Ersatzspieler anschließend die meisten Wickets erzielt.
Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlen angeboten werden.
Haben zwei oder mehr Bowler dieselbe Anzahl von Wickets erzielt, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat.
Haben zwei oder mehr Bowler sowohl dieselbe Anzahl von Wickets erzielt als auch dieselbe Anzahl von Runs zugelassen, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
Erzielt kein Bowler in einem Innings ein Wicket, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.53. Last Player Standing
Beschreibung: Welcher Batter ist bei Abschluss des Innings „Not Out“?
Regeln:
Sind bei Abschluss des Innings zwei oder mehr Batter „Not Out“, gilt für Abrechnungszwecke derjenige Batter als Gewinner, der zuletzt eine Delivery gespielt hat, unabhängig davon, ob diese legal oder illegal war.
Spieler gelten nicht als „Not Out“, wenn sie aufgrund von „Retired Hurt“ nicht mehr am Crease standen oder nicht geschlagen haben.
Schlagen mehr als elf Spieler, wird der Markt für ungültig erklärt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn das Innings nach der Platzierung der Wette aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise reduziert wird.
Alle Spieler, die im Innings eingesetzt wurden, einschließlich Ersatzspielern, werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
18.54. Most Economical Bowler
Beschreibung: Welcher Bowler lässt im Innings durchschnittlich die wenigsten Runs pro Over zu?
Regeln:
Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten durchschnittlichen Anzahl zugelassener Runs pro Over in dem betreffenden Innings bestimmt.
Die Berechnung erfolgt entsprechend dem offiziellen Scorecard.
Wides und No Balls werden daher als zugelassene Runs berücksichtigt.
Byes, Leg Byes und Penalty Runs werden dagegen nicht berücksichtigt.
Bowlt ein Bowler nicht, war jedoch in der Starting XI aufgeführt, bleiben Wetten auf diesen Bowler gültig.
Pre-Match-Wetten bei First-Class-Spielen beziehen sich ausschließlich auf das erste Innings jeder Mannschaft.
Die Wetten werden für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Wurde ein Spieler beim Toss in der Mannschaft benannt und anschließend aufgrund einer Concussion durch einen Ersatzspieler ersetzt, werden sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler berücksichtigt.
Haben zwei oder mehr Bowler exakt denselben Durchschnitt an zugelassenen Runs pro Over, gelten die Dead-Heat-Regeln.
In einem Super Over zugelassene Runs werden nicht berücksichtigt.
SPIELERMÄRKTE
18.55. Batter Runs
Beschreibung: Wie viele Runs erzielt der angegebene Batter?
Regeln:
Beendet der Batter das Innings als „Not Out“, gilt sein zu diesem Zeitpunkt erzielter Score als endgültiges Ergebnis.
Schlägt ein Batter nicht, wird die Wette für ungültig erklärt.
Scheidet ein Batter aufgrund einer Verletzung vorübergehend aus („Retired Hurt“) und kehrt später zurück, werden sämtliche von ihm in diesem Innings erzielten Runs berücksichtigt.
Kehrt der Batter nicht zurück, gilt der zum Zeitpunkt seines Ausscheidens erzielte Score als endgültiges Ergebnis.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn:
die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde; oder
der Batter ausgeschieden ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Batters berücksichtigt.
Runs aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.56. Combined Batsman Runs
Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die angegebenen Batter insgesamt?
Regeln:
Es gelten die Regeln für „Batter Runs“.
Schlägt einer der angegebenen Batter nicht, wird die Wette für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
18.57. Batter Fours
Beschreibung: Wie viele Fours erzielt der angegebene Batter?
Regeln:
Beendet der Batter das Innings als „Not Out“, gilt die Anzahl der bis dahin erzielten Fours als endgültiges Ergebnis.
Schlägt ein Batter nicht, wird die Wette für ungültig erklärt.
Scheidet ein Batter aufgrund einer Verletzung vorübergehend aus und kehrt später zurück, werden sämtliche von ihm in diesem Innings erzielten Fours berücksichtigt.
Kehrt der Batter nicht zurück, gilt die Anzahl der zum Zeitpunkt seines Ausscheidens erzielten Fours als endgültiges Ergebnis.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn:
die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde; oder
der Batter ausgeschieden ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Fours berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht berücksichtigt.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Batters berücksichtigt.
Fours aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.58. Batter Sixes
Beschreibung: Wie viele Sixes erzielt der angegebene Batter?
Regeln:
Beendet der Batter das Innings als „Not Out“, gilt die Anzahl der bis dahin erzielten Sixes als endgültiges Ergebnis.
Schlägt ein Batter nicht, wird die Wette für ungültig erklärt.
Scheidet ein Batter aufgrund einer Verletzung vorübergehend aus und kehrt später zurück, werden sämtliche von ihm in diesem Innings erzielten Sixes berücksichtigt.
Kehrt der Batter nicht zurück, gilt die Anzahl der zum Zeitpunkt seines Ausscheidens erzielten Sixes als endgültiges Ergebnis.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn:
die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde; oder
der Batter ausgeschieden ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Sixes berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows und Extras werden nicht berücksichtigt.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Batters berücksichtigt.
Sixes aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.59. Batter Milestones
Beschreibung: Erreicht der angegebene Batter den festgelegten Meilenstein?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Batter Runs“.
18.60. Batter Deliveries Faced
Beschreibung: Wie viele Deliveries spielt der angegebene Batter?
Regeln:
Die Abrechnung erfolgt entsprechend dem offiziellen Scorecard.
Wides werden nicht als gespielte Deliveries berücksichtigt.
No Balls werden berücksichtigt.
Scheidet ein Batter aufgrund einer Verletzung vorübergehend aus und kehrt später zurück, werden sämtliche von ihm im Innings gespielten Deliveries berücksichtigt.
Kehrt der Batter nicht zurück, gilt die Anzahl der zum Zeitpunkt seines Ausscheidens gespielten Deliveries als endgültiges Ergebnis.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn:
die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde; oder
der Batter ausgeschieden ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Batters berücksichtigt.
In einem Super Over gespielte Deliveries werden nicht berücksichtigt.
18.61. Batter Method of Dismissal
Beschreibung: Auf welche Weise scheidet der angegebene Batter aus?
Regeln:
Scheidet der angegebene Batter nicht aus, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Scheidet der angegebene Batter vorübergehend aus und kehrt später nicht zum Batting zurück, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Kehrt der Batter später zurück und scheidet anschließend regulär aus, bleiben die Wetten gültig.
„Caught and Bowled“ wird der Kategorie „Fielder Catch“ zugerechnet.
18.62. Bowler Wickets
Beschreibung: Wie viele Wickets erzielt der angegebene Bowler?
Regeln:
Bowlt ein Bowler nicht, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs im betreffenden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Bowling Innings des betreffenden Spielers nicht bereits abgeschlossen ist.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Bowlers berücksichtigt.
Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.63. Bowler Runs Conceded
Beschreibung: Wie viele Runs lässt der angegebene Bowler zu?
Regeln:
Die Abrechnung erfolgt entsprechend dem offiziellen Scorecard.
Wides und No Balls werden als vom Bowler zugelassene Runs berücksichtigt.
Byes, Leg Byes und Penalty Runs werden dagegen nicht berücksichtigt.
Bowlt ein Bowler nicht, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde oder – entsprechend dem Wortlaut des Ausgangsdokuments – der Batter ausgeschieden ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Bowlers berücksichtigt.
In einem Super Over zugelassene Runs werden nicht berücksichtigt.
18.64. Named Player Player Performance
Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der angegebene Spieler gemäß dem Player-Performance-Punktesystem?
Regeln:
Die Punkte werden wie folgt vergeben:
1 Punkt für jeden erzielten Run;
20 Punkte für jedes erzielte Wicket;
10 Punkte für jeden Catch;
25 Punkte für jedes Stumping.
Schlägt oder bowlt der Spieler nicht, ist jedoch in der Starting XI aufgeführt, werden die Wetten dennoch abgerechnet.
Ist der Spieler nicht in der Starting XI aufgeführt, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern nicht beide ersten Innings vollständig abgeschlossen wurden.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich Punkte aus den ersten Innings berücksichtigt.
Punkte aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.65. Batter Matchbet
Beschreibung: Welcher der angegebenen Spieler erzielt die meisten Runs?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Beide Spieler müssen in der Starting XI aufgeführt sein oder als Ersatzspieler eingesetzt werden.
Schlägt einer der beiden Spieler anschließend nicht, werden die Wetten dennoch abgerechnet.
Runs aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.66. Bowler Matchbet
Beschreibung: Welcher der angegebenen Spieler erzielt die meisten Wickets?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Beide Spieler müssen in der Starting XI aufgeführt sein oder als Ersatzspieler eingesetzt werden.
Bowlt einer der beiden Spieler anschließend nicht, werden die Wetten dennoch abgerechnet.
Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.67. All-Rounder Matchbet
Beschreibung: Welcher der angegebenen Spieler erzielt die meisten Punkte gemäß dem Player-Performance-Punktesystem?
Regeln:
Die Punkte werden wie folgt vergeben:
1 Punkt für jeden erzielten Run;
20 Punkte für jedes erzielte Wicket;
10 Punkte für jeden Catch;
25 Punkte für jedes Stumping.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Beide Spieler müssen in der Starting XI aufgeführt sein oder als Ersatzspieler eingesetzt werden.
Schlägt oder bowlt einer der Spieler anschließend nicht, werden die Wetten dennoch abgerechnet.
Punkte aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.68. Keeper Matchbet
Beschreibung: Welcher der angegebenen Wicketkeeper erzielt mehr Punkte gemäß dem Player-Performance-Punktesystem?
Regeln:
Die Punkte werden nach demselben Punktesystem wie vorstehend vergeben.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Beide angegebenen Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler eingesetzt werden.
Ändert sich ihre Rolle während des Spiels aus irgendeinem Grund, werden die Wetten dennoch gemäß dem oben beschriebenen Punktesystem abgerechnet.
Punkte aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
PARTNERSCHAFTSMÄRKTE
18.69. Fall of Next Wicket
Beschreibung: Wie viele Runs hat die schlagende Mannschaft erzielt, wenn das nächste Wicket fällt?
Regeln:
Endet die Partnership aufgrund des Abschlusses des Innings, werden die Wetten anhand des endgültigen Scores abgerechnet.
Für Abrechnungszwecke gilt ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), nicht als verlorenes Wicket.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn:
die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde; oder
das betreffende Wicket gefallen ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
18.70. Next Player Out
Beschreibung: Welcher Batter scheidet als Nächstes aus?
Regeln:
Scheidet einer der beiden Batter aufgrund einer Verletzung aus („Retired Hurt“) oder unterscheiden sich die tatsächlich am Crease stehenden Batter von den im Markt angegebenen Spielern, werden die Wetten auf beide Batter für ungültig erklärt.
Fällt kein weiteres Wicket, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.71. Method of Next Wicket Dismissal
Beschreibung: Auf welche Weise scheidet der nächste Batter aus?
Regeln:
Das Ergebnis wird anhand der Art des Ausscheidens beim nächsten fallenden Wicket bestimmt.
Ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), gilt nicht als verlorenes Wicket.
Wird ein Batter als „Retired Out“ gewertet, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Fällt das angegebene Wicket nicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
„Caught and Bowled“ wird der Kategorie „Fielder Catch“ zugerechnet.
18.72. Race to ‘X’ Runs
Beschreibung: Welcher Batter erreicht als Erster die angegebene Anzahl von Runs?
Regeln:
Sämtliche Wetten bleiben unabhängig von einer Verkürzung des Spiels bzw. Innings gültig.
Erreicht keiner der beiden Batter die angegebene Anzahl von Runs, wird der Markt mit „Neither“ abgerechnet.
18.73. Next Boundary Four or Six
Beschreibung: Wird die nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?
Regeln:
Gibt es im Innings keine weitere Boundary, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Als Boundary werden ausschließlich Boundaries berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras gelten nicht als Boundaries.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn das gesamte Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angegebenen maximalen Anzahl von Overs reduziert wird, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Boundaries aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.74. Winning Over
Beschreibung: In welchem Over des Innings der angegebenen Mannschaft wird das Spiel entschieden?
Regeln:
Liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn die nach der Wettplatzierung maximal mögliche Anzahl von Overs in irgendeiner Weise reduziert wird.
EINSEITIGE MÄRKTE
18.75. Both Teams to Score ‘X’ Runs
Beschreibung: Erzielen beide Mannschaften die angegebene Anzahl von Runs?
Regeln:
Entsprechend den Regeln für „Innings Runs“ gilt jedes Innings als ausreichend abgeschlossen, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs gespielt wurden. Der Markt wird entsprechend abgerechnet.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn in einem der ersten Innings der beiden Mannschaften weniger als 100 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststeht.
Es werden ausschließlich Runs aus dem ersten Innings berücksichtigt.
Erklärt eine Mannschaft ihr Innings, gilt dieses für Abrechnungszwecke als abgeschlossen.
18.76. Either Batter Method of Dismissal
Beschreibung: Scheidet mindestens einer der angegebenen Batter auf die festgelegte Art aus?
Regeln:
Sämtliche Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Batter am Ende des Innings „Not Out“ ist oder aufgrund einer Verletzung ausgeschieden ist („Retired Hurt“).
18.77. Both Batters Method of Dismissal
Beschreibung: Scheiden beide angegebenen Batter auf die festgelegte Art aus?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Either Batter Method of Dismissal“.
18.78. Runs off Consecutive Deliveries
Beschreibung: Wie viele Runs werden aus den jeweils angegebenen aufeinanderfolgenden Deliveries erzielt?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Runs off Delivery“, mit der zusätzlichen Voraussetzung, dass die angegebene Anzahl von Runs aus beiden bezeichneten Deliveries erzielt werden muss.
18.79. Wicket off Delivery
Beschreibung: Fällt bei der angegebenen Delivery ein Wicket?
Regeln:
Die angegebene Delivery muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig bleiben.
Für Abrechnungszwecke wird jedes Wicket berücksichtigt, einschließlich Run Outs.
Ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), gilt nicht als Wicket.
Wird ein Batter als „Timed Out“ oder „Retired Out“ gewertet, gilt das Wicket als bei der vorherigen Delivery gefallen.
18.80. Both Batters to Score ‘X’ Runs in Over
Beschreibung: Erzielen beide Batter im betreffenden Over die angegebene Anzahl von Runs?
Regeln:
Das betreffende Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Endet das Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Innings aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, beendet wird. In diesem Fall werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Beginnt das betreffende Over aus irgendeinem Grund nicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Es werden ausschließlich Runs berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden.
Die Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer oder beide der angegebenen Batter bereits vor Beginn des Overs ausgeschieden oder „Retired Hurt“ sind.
18.81. Both Batters to Score a Boundary in Over
Beschreibung: Erzielen beide Batter im betreffenden Over eine Boundary?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Both Batters to Score ‘X’ Runs in Over“.
Sowohl Fours als auch Sixes gelten als Boundaries.
Es werden ausschließlich Fours und Sixes berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht berücksichtigt.
18.82. Both a Four and a Six to be Scored in an Over
Beschreibung: Werden im betreffenden Over sowohl ein Four als auch ein Six erzielt?
Regeln:
Das betreffende Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Endet das Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Innings aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, beendet wird. In diesem Fall werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Beginnt das betreffende Over aus irgendeinem Grund nicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Es werden ausschließlich Fours oder Sixes berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht berücksichtigt.
18.83. Batter and Bowler Combo Milestones
Beschreibung: Erreichen sowohl der angegebene Batter als auch der angegebene Bowler ihre jeweils festgelegten Meilensteine?
Regeln:
Für den Batter gelten dieselben Regeln wie für „Batter Runs“.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich Runs aus dem ersten Innings berücksichtigt.
Für den Bowler gilt:
Bowlt ein Bowler nicht, wird davon ausgegangen, dass er 0 Wickets erzielt hat.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs im betreffenden Innings absolviert wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Bowling Innings des Spielers nicht bereits abgeschlossen ist.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn die bei der Wettplatzierung festgelegten Linien überschritten wurden.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich Runs und Wickets aus den ersten Innings berücksichtigt.
Runs und Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.84. Batters Combo Milestones
Beschreibung: Erreichen beide angegebenen Batter ihre jeweiligen Meilensteine?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Combined Batter Runs“.
HINWEISE FÜR ALLE MÄRKTE
18.85. Players Sent Off/Retired Out
Wird ein Spieler des Feldes verwiesen, gilt dies als „Retired Out“.
Der Spieler wird daher für Abrechnungszwecke als Wicket gewertet.
18.86. Concussion/Tactical Substitutions
Verlässt ein Spieler als ausgewechselter Spieler das Spielfeld, wird dies nicht als Wicket gewertet.
Kehrt der Spieler später nicht zurück, gilt für die Abrechnung das Ergebnis bzw. der Stand zum Zeitpunkt seines Ausscheidens.
Kommt ein Spieler als Ersatzspieler in das Spiel, gelten für Abrechnungszwecke sowohl der Ersatzspieler als auch der ersetzte Spieler als vollständig am Spiel beteiligt.
18.87. Penalty Runs after the Conclusion of an Innings
Penalty Runs, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft nachträglich zur Gesamtpunktzahl einer Mannschaft hinzugefügt werden, werden bei der Abrechnung von Märkten des vorherigen Innings nicht berücksichtigt.
18.88. The Hundred
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries.
Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Limited-Overs-Formate.
18.89. Incorrectly Created Matches
Wurde ein Spiel im falschen Format angelegt, beispielsweise als T20 anstelle von List A, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt und ein neues Spiel wird angelegt.
- Squash
19.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, wird der Markt „Who Scores [Xth] Point in Set [Y]“ für ungültig erklärt bzw. annulliert.
19.2. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
19.3. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
19.4. Gibt ein Spieler auf, tritt er das Spiel nicht weiter an oder wird er disqualifiziert, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei sämtlichen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt.
Bei Märkten, deren Ergebnis bereits endgültig feststeht, werden solche Punktabzüge nicht berücksichtigt.
19.6. Werden vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
- Australian Football
20.1. Sämtliche Märkte schließen eine Verlängerung aus, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
20.2. Reguläre 80 Minuten
Sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist, werden Märkte anhand des Ergebnisses nach Ablauf der vorgesehenen regulären Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet.
Zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeit wird berücksichtigt.
Eine Verlängerung wird nicht berücksichtigt.
20.3. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als zwei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
20.4. Werden Mannschaftsnamen oder Kategorien fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
- Boxen
21.1. Tritt einer der Boxer zur nächsten Runde nicht an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
21.3. Wird die vorgesehene Anzahl der Runden vor Beginn des Kampfes geändert, werden sämtliche Wetten auf die folgenden Märkte für ungültig erklärt:
„Total Rounds“;
„Round Betting“;
„Method of Victory“.
21.4. Regeln für Boxmärkte
21.4.1. Winner (To Win the Fight)
Dieser Markt sagt voraus, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnt.
Eine Auswahl für ein Unentschieden wird nicht angeboten.
Endet ein Kampf unentschieden, werden sämtliche Wetten auf den Winner-Markt für ungültig erklärt, wenn keine Draw-Auswahl angeboten wurde.
Dies umfasst sowohl Majority Draws als auch Technical Draws.
21.4.2. 1X2 (Fight Result)
Dieser Markt sagt das Ergebnis des Kampfes voraus.
Endet der Kampf mit einem Majority Draw oder Technical Draw, ist „Draw“ die gewinnende Auswahl.
21.4.3. Total Rounds (Over/Under)
Dieser Markt bezieht sich auf die Runde, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht.
Wird eine halbe Runde als Grenze angegeben, entspricht die Hälfte einer Boxrunde für Abrechnungszwecke 1 Minute und 30 Sekunden der betreffenden Runde.
Beispiel:
9,5 Runden entsprechen 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde.
Endet der Kampf exakt nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde, wird das Ergebnis als „Over 9.5 Rounds“ abgerechnet.
21.4.4. Winner & Exact Round
Dieser Markt sagt voraus, in welcher Runde der ausgewählte Boxer den Kampf gewinnt.
Damit eine Wette auf Sieger und genaue Runde gewinnt, muss der Boxer den Kampf in der angegebenen Runde durch:
KO (Knockout);
TKO (Technical Knockout); oder
Disqualifikation
gewinnen.
Tritt ein Boxer zur nächsten Runde nicht an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
Kommt es vor dem regulären Ende des Kampfes zu einer Technical Decision, werden die Wetten als Sieg durch Entscheidung („Decision“) abgerechnet.
Wetten auf eine bestimmte Runde gelten in diesem Fall als verloren.
21.4.5. Winning Method
Dieser Markt sagt voraus, auf welche Weise der Kampf entschieden wird.
Sämtliche Wetten werden anhand des offiziell bekanntgegebenen Ergebnisses abgerechnet.
Ein Sieg durch Disqualifikation wird als Knockout/Technical Knockout gewertet.
21.4.6. Any Fighter to Win Inside the Distance
Dieser Markt sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der vorgesehenen Rundenzahl entschieden wird.
Kommt es zu einer Technical Decision, gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.
- MMA
22.1. Sämtliche Märkte werden anhand des unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnisses abgerechnet.
Spätere Einsprüche oder nachträgliche Änderungen des Ergebnisses werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
22.2. Tritt einer der Kämpfer zur nächsten Runde nicht an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
22.3. Zieht sich einer der vorgesehenen Kämpfer zurück oder wird er durch einen anderen Kämpfer ersetzt, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
22.5. Wird die vorgesehene Rundenzahl vor Beginn des Kampfes geändert, werden sämtliche Wetten auf die folgenden Märkte für ungültig erklärt:
„Total Rounds“;
„Winner and Exact Rounds“;
„Winning Method“.
22.6. Regeln für MMA-Märkte
22.6.1. Winner (To Win the Fight)
Dieser Markt sagt voraus, welcher Kämpfer den Kampf gewinnt.
Eine Auswahl für ein Unentschieden wird nicht angeboten.
Endet ein Kampf unentschieden, werden sämtliche Wetten auf den Winner-Markt für ungültig erklärt, wenn keine Draw-Auswahl angeboten wurde.
Dies umfasst sowohl Majority Draws als auch Technical Draws.
22.6.2. 1X2 (Fight Result)
Dieser Markt sagt das Ergebnis des Kampfes voraus.
Endet der Kampf mit einem Majority Draw oder Technical Draw, ist „Draw“ die gewinnende Auswahl.
22.6.3. Total (Over/Under)
Dieser Markt bezieht sich auf die Runde, in der das Kampfergebnis feststeht.
Wird eine halbe Runde als Grenze angegeben, entspricht die Hälfte einer MMA-Runde für Abrechnungszwecke 2 Minuten und 30 Sekunden der betreffenden Runde.
Beispiel:
2,5 Runden entsprechen 2 Minuten und 30 Sekunden der dritten Runde.
Endet der Kampf exakt nach 2 Minuten und 30 Sekunden der dritten Runde, wird das Ergebnis als „Over 2.5 Rounds“ abgerechnet.
22.6.4. Winning Method
Dieser Markt sagt voraus, auf welche Weise der Kampf entschieden wird.
Sämtliche Wetten werden anhand des offiziell bekanntgegebenen Ergebnisses abgerechnet.
Ein Sieg durch Disqualifikation wird als Knockout/Technical Knockout gewertet.
Für den Markt „Winning Method“ umfasst ein KO (Knockout) insbesondere:
Abbruch durch den Schiedsrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
Abbruch durch den Schiedsrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer am Boden sind;
Abbruch durch den Arzt;
Abbruch durch die Ecke bzw. das Team eines Kämpfers;
Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;
Sieg durch Disqualifikation.
Für den Markt „Winning Method“ umfasst eine Submission insbesondere:
Abbruch durch den Schiedsrichter aufgrund eines Tap-Out;
Abbruch durch den Schiedsrichter aufgrund einer Technical Submission;
verbale Aufgabe eines Kämpfers, einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen.
22.6.5. Winner & Exact Round
Dieser Markt sagt voraus, in welcher konkreten Runde ein Kämpfer den Kampf gewinnt.
Gewinnbedingungen:
Damit eine Wette auf eine bestimmte Runde als gewonnen abgerechnet wird, muss der ausgewählte Kämpfer in dieser Runde durch:
Knockout (KO);
Technical Knockout (TKO);
Disqualifikation (DQ); oder
Submission
gewinnen.
Nichtantreten zur nächsten Runde:
Tritt ein Kämpfer zur nächsten Runde nicht an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
Decisions und Technical Decisions:
Kommt es zu einer Technical Decision – d. h. einem vorzeitigen Abbruch, bei dem der Sieger anhand der Punktrichterwertungen bestimmt wird – oder zu einer Decision nach Ablauf der vollständigen vorgesehenen Kampfdistanz, werden sämtliche Wetten auf bestimmte Runden als verloren abgerechnet.
Klarstellung:
Eine Technical Decision gilt für Abrechnungszwecke als Punktsieg auf Grundlage der Scorecards.
Da es sich nicht um einen Finish innerhalb einer Runde handelt, gilt sie nicht als Sieg in einer bestimmten Runde, unabhängig davon, zu welchem Zeitpunkt der Kampf abgebrochen wurde.
- Golf
23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er seinen ersten Abschlag ausgeführt hat.
Zieht sich ein Spieler zurück, gibt er auf oder wird er nach seinem ersten Abschlag disqualifiziert, bleiben die Wetten gültig.
23.2. Bei Turnieren, die durch ungünstige Wetterbedingungen oder ähnliche Umstände beeinträchtigt werden, werden die Wetten unabhängig von der tatsächlich absolvierten Rundenzahl anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
23.3. Wird ein Turnier abgebrochen, werden sämtliche Wetten, die nach der letzten vollständig abgeschlossenen Runde platziert wurden, für ungültig erklärt.
23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
23.5. Für die Abrechnung wird das Ergebnis der offiziellen Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen.
Eine nach diesem Zeitpunkt erfolgende Disqualifikation wird nicht berücksichtigt.
23.6. Bei Verzögerungen, beispielsweise aufgrund von Regen oder Dunkelheit, bleiben sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte offen und unabgerechnet.
Der Wetthandel wird fortgesetzt, sobald die Runde bzw. das Turnier wieder aufgenommen wird.
23.7. Gibt es einen oder mehrere Non-Runners, werden Wetten auf 2-Ball- und 3-Ball-Märkte für ungültig erklärt.
23.8. Regeln für Golfmärkte
23.8.1. 2 Balls
Dieser Markt sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde den niedrigsten Score erzielt.
Geben beide Spieler am selben Loch auf, wird der Markt für ungültig erklärt.
Erzielen beide Teilnehmer in der betreffenden Runde denselben Score, wird der Markt für ungültig erklärt.
Ein Spieler gilt als Runner, sobald er an seinem ersten vorgesehenen Loch abschlägt.
23.8.2. 3 Balls
Dieser Markt sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde den niedrigsten Score erzielt.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
23.8.3. Outright Winner
Sämtliche Outright-Wetten werden anhand des Spielers abgerechnet, dem offiziell der Turniersieg bzw. die Trophäe zugesprochen wird.
Das Ergebnis eines Playoffs wird berücksichtigt.
Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund, beispielsweise aufgrund ungünstiger Wetterbedingungen, gegenüber der vorgesehenen Lochanzahl verkürzt, werden Outright-Wetten, die vor der letzten vollständig abgeschlossenen Runde platziert wurden, anhand des Spielers abgerechnet, dem die Trophäe zugesprochen wird.
Davon ausgenommen sind Wetten auf „First Round Leader“.
23.8.4. Group Betting (Top XY)
Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung, sofern der Sieger nicht durch ein Playoff bestimmt wird.
Sonderfall:
Wird ein Group-Betting-Markt angeboten und startet nur ein Teilnehmer aus der betreffenden Gruppe, werden die entsprechenden Wetten für ungültig erklärt.
23.8.5. Finishing Position of a Named Player
Bei einem Gleichstand um eine bestimmte Endplatzierung gilt die geteilte Platzierung.
Beispiel:
Teilt sich ein Spieler mit vier weiteren Spielern den 7. Platz, wird seine Endplatzierung als 7 gewertet.
23.8.6. End of Round Leader
Beispiel: „First Round – Winner“.
Die Abrechnung erfolgt anhand des Turnierstands nach Abschluss der angegebenen Runde.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
23.8.7. Tournament Top 4 / Top 5 / Top 6 / Top 10 / Top 20 Finish
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
23.8.8. To Win/Not to Win a Major
Als die vier Majors gelten:
US Open;
US Masters;
USPGA;
British Open.
23.8.9. Competitor Markets
Gibt der betreffende Teilnehmer auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Competitor-Märkte für ungültig erklärt.
23.8.10. Total Markets
Gibt ein Spieler auf, der in der betreffenden Gruppe aufgeführt ist, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Total-Märkte für ungültig erklärt.
23.8.11. Hole & Hole A to B Markets
Gibt ein Spieler auf, der in der betreffenden Gruppe aufgeführt ist, werden sämtliche damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Hole“- bzw. „Hole A to B“-Märkte für ungültig erklärt.
23.8.12. Winner
Dieser Markt wird anhand des offiziellen Siegers des gesamten Turniers abgerechnet, einschließlich gegebenenfalls zusätzlicher Playoff-Löcher.
Wetten auf sämtliche aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald diese ihren ersten Abschlag ausgeführt haben.
23.8.13. Winner of Group
Gewinner dieses Marktes ist derjenige Spieler, der innerhalb der angegebenen Gruppe nach Abschluss des Turniers den niedrigsten Score erzielt.
Zur betreffenden Gruppe gehören ausschließlich diejenigen Spieler, die in diesem Markt aufgeführt sind.
Erzielen zwei oder mehr Spieler innerhalb der Gruppe denselben niedrigsten Turnierscore, gelten die Dead-Heat-Regeln.
23.8.14. End of Round X – Leader
Liegen nach Abschluss einer Runde zwei oder mehr Spieler gemeinsam in Führung, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Führt ein Spieler während des gesamten Turniers keinen einzigen Schlag aus, werden sämtliche Wetten auf diesen Spieler in „End of Round – Leader“-Märkten für ungültig erklärt.
Zieht sich ein Spieler aus dem Turnier zurück, werden seine Wetten in allen „End of Round – Leader“-Märkten für ungültig erklärt, sofern er in der betreffenden Runde noch keinen Schlag ausgeführt hat.
- Motorradrennsport
24.1. Wird ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.
- Leichtathletik
25.1. Wird ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.
- Wintersport
26.1. Wird ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.
- Formel 1
27.1. Allgemeine Formel-1-Wettregeln
27.1.1. Sofern in den jeweiligen Marktregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie als maßgeblich für die Abrechnung.
27.1.2. Wird ein Ereignis aufgrund von Wetterbedingungen oder sonstigen Umständen verkürzt, jedoch vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt, erfolgt die Abrechnung anhand dieses Ergebnisses, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.
27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Kalendertag verschoben – bestimmt anhand der UTC-Zeitzone –, werden sämtliche Märkte für ungültig erklärt.
27.1.4. Sofern in den jeweiligen Marktregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist, finden die Dead-Heat-Regeln Anwendung, wenn die tatsächliche Anzahl der Gewinner die für den betreffenden Markt vorgesehene Anzahl gewinnender Auswahlen übersteigt.
27.1.5. Müssen ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung eingestuft.
27.1.6. Scheiden Teilnehmer, die als eigenständige Auswahlen im Markt aufgeführt sind, in unterschiedlichen Runden aus, wird für Abrechnungszwecke die Anzahl der jeweils vollständig absolvierten Runden herangezogen.
27.2. Regeln für Teammärkte
27.2.1. Winner (Team), Top X (Team) und Head2Head (Team)
Diese Märkte werden anhand des Teams abgerechnet, dessen bestplatziertes Fahrzeug im Endergebnis die höchste Position erreicht.
27.2.2. 1st to Retire (Teams)
Dieser Markt wird anhand des Teams abgerechnet, bei dem zuerst ein Fahrzeug aus dem Rennen ausscheidet.
Hinweis:
Für diesen Markt gelten zusätzlich die speziellen Regeln für Retirement-Märkte.
27.2.3. 1st Pit Stop (Teams)
Dieser Markt wird anhand des Teams abgerechnet, dessen Fahrzeug zuerst in die Boxengasse einfährt.
Hinweis:
Für diesen Markt gelten zusätzlich die speziellen Regeln für Pit-Stop-Märkte.
27.2.4. Team Total Overtakings
Dieser Markt wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Fahrzeuge des angegebenen Teams abgerechnet.
Hinweis:
Für diesen Markt gelten zusätzlich die speziellen Regeln für Overtaking-Märkte.
27.3. Regeln für Fastest-Lap-Märkte
27.3.1. Als Gewinner gilt der Fahrer, der in der angegebenen Runde, der angegebenen Gruppe von Runden oder im gesamten Rennen die schnellste Runde erzielt.
27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.
27.4. Regeln für Head2Head-Märkte und Winner-of-Group-Märkte
27.4.1. Scheiden sämtliche Teilnehmer, die als eigenständige Auswahlen im Markt aufgeführt sind, in derselben Runde aus, wird der Markt für ungültig erklärt.
27.4.2. Ein Markt wird für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer während oder vor der Einführungsrunde („Formation Lap“) ausscheidet.
27.5. Regeln für Überholmanöver-Märkte
27.5.1. Ein Überholmanöver wird für Abrechnungszwecke nur berücksichtigt, wenn die neue Position bis zum Ende der betreffenden Runde beibehalten wird.
27.5.2. Überholmanöver während der ersten Runde werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers innerhalb derselben Runde, in der dieser Fahrer in die Box einfährt oder die Box verlässt, werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
27.5.4. Überholmanöver an einem Fahrzeug während der Runde, in der dieses Fahrzeug aus dem Rennen ausscheidet, werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
27.5.5. Das Überrunden oder Zurückrunden eines Fahrzeugs gilt nicht als Überholmanöver.
27.6. Regeln für Retirement-Märkte
27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden („Retired“), wenn es nach Beendigung der Session die Ziellinie nicht überquert, sofern das Fahrzeug bzw. der Fahrer nicht disqualifiziert wurde.
27.6.2. Scheiden mehrere Teilnehmer in derselben Runde aus, in der das erste Ausscheiden stattgefunden hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.
27.6.3. Scheidet ein Fahrzeug in der Box oder Boxengasse aus, wird für Abrechnungszwecke die zuletzt begonnene Runde berücksichtigt.
27.7. Regeln für Pit-Stop-Märkte
27.7.1. Das Fahrzeug, das zuerst in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.
27.7.2. Fährt ein Fahrzeug in die Boxengasse ein und scheidet dort anschließend aus, wird dies für Abrechnungszwecke dennoch als Pit Stop gewertet.
27.8. Regeln für den Markt „Total Finishers“
27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, nachdem die Session als beendet gilt.
- Schach
28.1. Allgemeine Hinweise
Sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist, beziehen sich sämtliche Wetten auf eine einzelne Partie, wie sie im Wettangebot beschrieben wird.
Wird die Partie nicht vollständig beendet, beispielsweise aufgrund einer Aufgabe oder eines Abbruchs, werden sämtliche damit verbundenen Märkte für ungültig erklärt, sofern deren Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Für die Zählung der Züge gilt grundsätzlich jeder Zug von Weiß als ein vollständiger Zug.
Beispiel:
Hat Weiß zehn Züge ausgeführt, gilt die Partie als zehn Züge umfassend, sofern in der Beschreibung eines Marktes nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
Sämtliche Züge und Ereignisse werden anhand des offiziellen Partieprotokolls bestimmt.
28.2. Märkte
28.2.1. Will There Be a Checkmate?
Wette: Wird es ein Schachmatt geben?
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn die Partie durch Schachmatt endet.
Die Wette wird als verloren abgerechnet, wenn die Partie ohne Schachmatt endet, beispielsweise durch:
Remis;
Aufgabe;
Zeitüberschreitung;
Patt.
28.2.2. Total Number of Castlings
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl aller Rochaden beider Spieler abgerechnet.
Mögliche Ergebnisse sind 0, 1 oder 2.
Für die Ermittlung der Gesamtzahl werden sowohl kurze als auch lange Rochaden berücksichtigt.
28.2.3. First Move
Der Kunde muss korrekt vorhersagen, welcher Zug als erster in der Partie gespielt wird.
Beispiele:
e4;
d4.
28.2.4. First Piece to Move
Die Wette wird anhand der Art der Figur abgerechnet, die zuerst von einem der beiden Spieler bewegt wird.
Mögliche Kategorien sind:
Bauer;
Springer.
28.2.5. First Captured Piece
Die Wette wird anhand der Figur abgerechnet, die während der Partie zuerst geschlagen wird.
Mögliche Figuren sind:
Bauer;
Springer;
Läufer;
Turm;
Dame.
28.2.6. Will There Be a Pawn Promotion?
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn während der Partie ein Bauer umgewandelt wird.
Die Umwandlung eines Bauern durch einen beliebigen der beiden Spieler wird berücksichtigt.
28.2.7. Will There Be an En Passant?
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn während der Partie ein En-passant-Schlag erfolgt.
„En passant“ bezeichnet einen besonderen Bauernschlag, der ausschließlich unmittelbar möglich ist, nachdem ein gegnerischer Bauer von seiner Ausgangsposition zwei Felder vorgezogen wurde und neben dem eigenen Bauern auf derselben Reihe, jedoch auf einer benachbarten Linie, zum Stehen kommt.
Der eigene Bauer kann diesen gegnerischen Bauern anschließend so schlagen, als wäre dieser lediglich ein Feld vorgezogen worden.
28.2.8. Will There Be a Stalemate?
Die Wette wird ausschließlich dann als gewonnen abgerechnet, wenn die Partie offiziell durch Patt endet.
Ein Patt liegt vor, wenn der Spieler, der am Zug ist, keinen legalen Zug ausführen kann, sein König jedoch nicht im Schach steht.
28.2.9. Who Will Have More Pieces at the End?
Die Wette wird anhand der Anzahl der am Ende der Partie verbleibenden Figuren eines Spielers bestimmt.
Bauern werden bei der Anzahl der verbleibenden Figuren mitgezählt.
Haben beide Spieler am Ende der Partie dieselbe Anzahl verbleibender Figuren, wird das Ergebnis als „Draw“ abgerechnet.
28.2.10. Final Number of Pieces
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl aller Figuren abgerechnet, die am Ende der Partie noch auf dem Brett stehen.
Dabei werden die verbleibenden Figuren beider Spieler zusammengerechnet.
Bauern werden mitgezählt.
28.2.11. Number of Checks
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl der Schachgebote abgerechnet, die ein Spieler während der Partie gibt.
28.2.12. Total Moves
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl der bis zum Ende der Partie ausgeführten Züge abgerechnet.
28.2.13. Checkmate Before Move {X}
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn das Schachmatt vor der angegebenen Zugnummer erfolgt.
Für diesen Markt wird jeder Zug von Weiß als vollständiger Zug gezählt.
Beispiel:
Hat Weiß zehn Züge ausgeführt, gilt die Partie als zehn Züge umfassend.
28.2.14. Game Will End Before Move {X}
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn das die Partie beendende Ergebnis vor Zug X eintritt.
Dies umfasst insbesondere:
Schachmatt;
Aufgabe;
Remis.
Für diesen Markt wird jeder Zug von Weiß als vollständiger Zug gezählt.
Beispiel:
Hat Weiß zehn Züge ausgeführt, gilt die Partie als zehn Züge umfassend.
28.2.15. First to Check
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn der Kunde korrekt vorhersagt, welcher Spieler das erste Schachgebot gibt.
Mögliche Auswahlen sind:
Weiß;
Schwarz.
28.2.16. Who Will Finish Higher in the Final Standings?
Die Wette wird anhand der endgültigen Platzierung im betreffenden Turnier abgerechnet.
Gewinner ist beispielsweise derjenige Spieler, der in der offiziellen Rangliste des Turniers die höhere Platzierung erreicht.
Bei Punktgleichheit werden die offiziellen Tie-Break-Regeln von Chess.com zur Bestimmung des Ergebnisses herangezogen.
Werden keine offiziellen Tie-Break-Regeln angewendet, beispielsweise weil Spieler vereinbaren, sich eine Platzierung zu teilen, oder veröffentlicht die offizielle Website keine eindeutige Rangfolge, beispielsweise „1.–2. Platz: beide Spieler“, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Nimmt ein Spieler nicht am Turnier teil, d. h. spielt er keine einzige Partie, werden sämtliche damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.
28.2.17. Who Will Win More Games with White?
Die Wette wird anhand der Anzahl der Siege bestimmt, die die jeweiligen Spieler mit den weißen Figuren erzielen.
Erzielen beide Spieler dieselbe Anzahl von Siegen mit Weiß, wird das Ergebnis als Draw (X) abgerechnet.
Spielt ein Spieler keine einzige Partie mit Weiß, werden Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.
28.2.18. Who Will Win More Games with Black?
Die Wette wird anhand der Anzahl der Siege bestimmt, die die jeweiligen Spieler mit den schwarzen Figuren erzielen.
Erzielen beide Spieler dieselbe Anzahl von Siegen mit Schwarz, wird das Ergebnis als Draw (X) abgerechnet.
Spielt ein Spieler keine einzige Partie mit Schwarz, werden Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.
28.2.19. Total Number of Wins Combined
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl der Siege beider angegebenen Spieler innerhalb des betreffenden Turniers abgerechnet, wie im Markt beschrieben.
Für diesen Markt werden ausschließlich Siege berücksichtigt.
Beispiel:
Spieler A = 7 Siege
Spieler B = 6 Siege
Gesamtzahl = 13 Siege
28.2.20. Player Total Wins
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl der Siege des betreffenden Spielers abgerechnet, unabhängig davon, ob diese mit weißen oder schwarzen Figuren erzielt wurden.
Nimmt der Spieler nicht am Turnier teil, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
28.2.21. Player Total Wins with White
Die Wette wird anhand der Anzahl der Siege abgerechnet, die der betreffende Spieler ausschließlich mit weißen Figuren erzielt.
Spielt der Spieler keine einzige Partie mit weißen Figuren, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
28.2.22. Player Total Wins with Black
Die Wette wird anhand der Anzahl der Siege abgerechnet, die der betreffende Spieler ausschließlich mit schwarzen Figuren erzielt.
Spielt der Spieler keine einzige Partie mit schwarzen Figuren, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
28.2.23. Player Total Points
Die Punkte werden anhand sämtlicher gespielter Partien einschließlich technischer Ergebnisse, beispielsweise technischer Siege oder Niederlagen aufgrund eines Forfeits, wie folgt berechnet:
Sieg, einschließlich Forfeit-Sieg = 1 Punkt;
Remis = 0,5 Punkte;
Niederlage, einschließlich Forfeit-Niederlage = 0 Punkte.
Zieht sich der betreffende Spieler während des Turniers zurück, werden ausschließlich die bereits abgeschlossenen Partien berücksichtigt.
28.2.24. Player to Start 3-0
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn der Spieler seine ersten drei aufeinanderfolgenden Partien im betreffenden Turnier gewinnt.
Technische Siege bzw. Forfeit-Siege werden dabei berücksichtigt.
Verliert der Spieler eine der ersten drei aufeinanderfolgenden Partien oder spielt er eine dieser Partien unentschieden, wird die Wette als verloren abgerechnet.
Nimmt der Spieler nicht am Turnier teil, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
III. BESONDERE REGELN FÜR E-SPORT-WETTEN
Definitionen und Auslegung
Für die Zwecke dieser Regeln gelten die folgenden Definitionen:
Tournament Organizer
„Tournament Organizer“ bezeichnet die natürliche Person, juristische Person oder Gruppe von Organisationen, die für Planung, Koordination, Verwaltung und Durchführung eines E-Sport-Turniers oder Wettbewerbs verantwortlich ist.
Der Tournament Organizer ist insbesondere zuständig für:
die Turnierregeln;
den Zeitplan;
die Erfassung von Ergebnissen;
das Wettbewerbsformat;
die Teilnahmeberechtigung;
die Organisation des Veranstaltungsortes oder der verwendeten Plattform;
die Durchsetzung disziplinarischer Maßnahmen;
den Betrieb der Turnierinfrastruktur.
Dies gilt unabhängig davon, ob das Turnier online, offline oder in einem hybriden Format durchgeführt wird.
Map oder Game
„Map“ oder „Game“ bezeichnet einen einzelnen spielbaren Abschnitt eines Matches, wie er in den jeweiligen Turnierregeln des betreffenden Spiels definiert ist.
Round
„Round“ bezeichnet eine Untereinheit einer Map oder eines Games gemäß den jeweiligen Turnierregeln.
Match
„Match“ bezeichnet den gesamten Wettbewerb zwischen den Teilnehmern, wie er in den jeweiligen Turnierregeln definiert ist.
Key Event oder Significant Event
„Key Event“ bzw. „Significant Event“ bezeichnet jede Aktion oder jedes Ereignis innerhalb eines Spiels, das den Wettbewerbsstatus, die Position oder die Wahrscheinlichkeit des Matchausgangs wesentlich verändert.
Dazu gehören insbesondere:
Kills;
Deaths;
Eroberung von Objectives;
Zerstörung von Strukturen;
gewonnene Runden;
Power Spikes;
Wechsel der Map oder Spielseite;
sonstige Aktionen, die den wahrscheinlichen Ausgang des Matches wesentlich beeinflussen.
Game Crash
„Game Crash“ bezeichnet eine unbeabsichtigte Beendigung, Abschaltung oder Fehlfunktion der Spielsoftware oder des zugrunde liegenden Systems während eines laufenden Matches.
Dies umfasst Situationen, in denen:
ein oder mehrere Spieler das normale Spiel nicht fortsetzen können;
Informationen zum Spielstand verloren gehen;
die Integrität des Matches unterbrochen wird;
die Spielanwendung einfriert;
die Anwendung unerwartet geschlossen wird;
ein Spieler unerwartet getrennt wird;
die Anwendung auf sonstige Weise nicht ordnungsgemäß funktioniert.
Restart
„Restart“ bezeichnet eine Situation, in der eine Runde vor ihrem Abschluss zurückgesetzt und von Beginn an erneut gespielt wird.
Dies erfolgt üblicherweise aufgrund technischer Probleme, beispielsweise:
Verbindungsabbruch eines Spielers;
Hardwarefehler;
administrative Fehler.
Der Matchstand bleibt unverändert.
Die neu gestartete Runde gilt nach Wiederaufnahme als Fortsetzung des regulären Spielverlaufs.
Replay
„Replay“ bezeichnet eine Situation, in der ein Match, eine Map, ein Game oder eine Runde vollständig erneut gespielt wird.
Dies erfolgt aufgrund einer Entscheidung des Tournament Organizers, beispielsweise aufgrund:
technischer Probleme;
Regelverstößen;
sonstiger Umstände, aufgrund derer das ursprüngliche Ergebnis nicht aufrechterhalten werden kann.
Ein Replay unterscheidet sich von einem Restart dadurch, dass der gesamte Spielabschnitt, beispielsweise eine komplette Map oder ein vollständiges Match, erneut gespielt wird, anstatt eine laufende Runde lediglich fortzusetzen oder neu zu laden.
Bei einem Replay findet Ziffer 1.12 Anwendung.
Integrity Violation
„Integrity Violation“ bezeichnet jede vorsätzliche oder fahrlässige Handlung oder Unterlassung, welche die Fairness, Legitimität oder Integrität eines E-Sport-Wettbewerbs beeinträchtigt.
Dazu gehören insbesondere:
- Cheating durch Einsatz nicht autorisierter Software, Hardware oder sonstiger Methoden, die einen unfairen Vorteil verschaffen;
- vorsätzliche Ausnutzung von Bugs oder Spielmechaniken, die nach den offiziellen Spielregeln nicht zulässig sind („Bug Abuse“);
- Match-Fixing oder Manipulation von Ergebnissen, einschließlich einer absichtlichen Niederlage für finanziellen oder sonstigen externen Vorteil;
- Verwendung verbotener Substanzen, die die Leistung eines Spielers beeinflussen;
- sonstiges Fehlverhalten oder betrügerisches Verhalten mit dem Ziel, einen fairen Wettbewerb zu verfälschen.
Nicht als Integrity Violation gelten Situationen, in denen eine Mannschaft aus legitimen logistischen oder terminlichen Gründen absichtlich aufgibt oder sich aus einem Match zurückzieht, beispielsweise um an einer anderen Veranstaltung teilzunehmen oder Terminkonflikte zu vermeiden, sofern dies nicht mit finanziellem Vorteil, Manipulation oder Täuschungsabsicht verbunden ist.
Wird eine Mannschaft oder ein Spieler aus anderen Gründen aus einem Turnier disqualifiziert, beispielsweise aufgrund von Verhaltens- oder Regelverstößen, und liegen schlüssige Beweise für integritätsbezogenes Fehlverhalten vor, behandelt der Sportsbook diesen Fall als Integrity Violation. In diesem Fall findet Ziffer 1.7 Anwendung.
Integritätsbezogene Verstöße sind von technischen oder betrieblichen Problemen zu unterscheiden, beispielsweise Serverausfällen, Ausfällen der Übertragung oder Unfällen von Spielern. Solche Fälle werden gesondert gemäß den Ziffern 1.12 und 1.15 behandelt.
Technical Loss (Tech Loss / Disqualification)
„Technical Loss“ bzw. „Tech Loss / Disqualification“ bezeichnet eine Situation, in der der Tournament Organizer einer Mannschaft aus Gründen, die nicht mit einer Integrity Violation zusammenhängen, eine Niederlage zuspricht.
Mögliche Gründe sind insbesondere:
Nichtantreten;
Regelverstoß;
technische Fehlfunktion;
unangemessenes Verhalten;
äußere Umstände, die außerhalb der Kontrolle des Spielers oder der Mannschaft liegen.
Für die Zwecke dieser Regeln gelten die Begriffe „retires“, „forfeits“, „withdraws“, „walkover“ und vergleichbare Bezeichnungen als gleichbedeutend mit einem Technical Loss, wenn ein Spieler oder eine Mannschaft die Teilnahme an einem Match oder Turnier vor dessen regulärem Abschluss beendet und der Veranstalter das Ergebnis offiziell als Niederlage für die betroffene Mannschaft und als Sieg für die gegnerische Mannschaft wertet.
Bestätigte externe oder technische Umstände, die zu einem Technical Loss führen können, umfassen insbesondere:
a) erhebliche Server- oder Plattformausfälle, die vom Spielehersteller oder Tournament Organizer bestätigt wurden;
b) Verlust oder Beschädigung offizieller Matchdaten oder des Übertragungsfeeds, wodurch eine Überprüfung des Ergebnisses unmöglich wird;
c) administrative Absagen oder Verschiebungen, die offiziell vom Tournament Organizer bekanntgegeben werden;
d) Fälle höherer Gewalt wie Stromausfälle, Naturkatastrophen oder vergleichbare Störungen.
Verwendet der Veranstalter einen anderen Begriff oder liefert er keine ausdrückliche Klarstellung, findet Ziffer 1.8 zum Technical Loss Anwendung.
- Allgemeine E-Sport-Regeln und Rangfolge der Regeln
1.0. Diese E-Sport-Wettregeln ergänzen die Allgemeinen Sportsbook-Regeln.
Soweit nachstehend keine besondere Regelung getroffen wird, gelten die Allgemeinen Sportsbook-Regeln uneingeschränkt.
Bei einem Widerspruch haben diese E-Sport-Regeln nur dann Vorrang, wenn dies ausdrücklich vorgesehen ist.
1.1. Bei Widersprüchen gilt folgende Rangfolge:
spielspezifische Regeln haben Vorrang vor den allgemeinen E-Sport-Regeln;
die allgemeinen E-Sport-Regeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Sportsbook-Regeln.
Regeln die spielspezifischen Bestimmungen einen bestimmten Sachverhalt nicht, finden die allgemeinen E-Sport-Regeln Anwendung.
Ist auch dort keine entsprechende Regelung enthalten, gelten die Allgemeinen Sportsbook-Regeln.
1.2. Sämtliche vom Sportsbook angebotenen E-Sport-Märkte und Abrechnungsentscheidungen basieren ausschließlich auf:
dem offiziellen In-Game-Wertungssystem;
offiziellen In-Game-Logs oder Algorithmen;
öffentlich anerkannten Spieldatenquellen;
Turnierstatistiken, die vom Tournament Organizer oder Spieleentwickler bestätigt wurden.
Sämtliche Märkte werden strikt anhand der endgültigen Scores und Ergebnisse abgerechnet, die in diesen offiziellen Quellen erfasst sind.
Ereignisse, die vom offiziellen In-Game-System nicht gezählt oder anerkannt werden, führen zu keiner Anpassung der Abrechnung.
Sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist, gelten insbesondere folgende primäre Quellen zur Überprüfung und Abrechnung von In-Game-Ereignissen, Rollen, Charakteren und sonstigen relevanten Informationen:
Dota 2:Dota 2;DOTABUFF – Dota 2 Statistics;DLTV;cyberscore.live.
Counter-Strike 2 (CS2):HLTV.org.
League of Legends:gol.gg.
Valorant:VLR.gg.
Overwatch:Overwatch bzw. offizielle Matchdaten von Blizzard.
Call of Duty / Warzone:Call of Duty bzw. offizielle Eventstatistiken von Activision.
Allgemeine E-Sport-Daten:Liquipedia.
Ist ein Spiel oder Turnier oben nicht aufgeführt oder steht die offizielle Datenquelle nicht zur Verfügung, stützt sich der Sportsbook auf Match-Ergebnisse, Statistiken oder Bestätigungen des Tournament Organizers, der offiziellen Übertragung oder des zuständigen Verbandes.
Diese Quelle gilt in diesem Fall als allein maßgebliche Quelle.
1.3. Sämtliche für E-Sport-Matches angezeigten Informationen dienen ausschließlich Informationszwecken.
Dies umfasst insbesondere:
Startdatum und Startzeit;
Namen von Spielern, Mannschaften und Turnieren;
Teilnehmer;
Format;
Map;
Turnierphase.
Geringfügige Schreibfehler oder Darstellungsabweichungen, welche die tatsächliche Identität des Ereignisses, der Teilnehmer oder des Turniers nicht beeinflussen, beispielsweise Rechtschreib- oder Formatierungsfehler, haben keinen Einfluss auf die Gültigkeit der Wette.
Wetten auf die betreffenden Märkte bleiben gültig.
Wesentliche Fehler oder Abweichungen, die Kunden hinsichtlich des tatsächlichen Turniers, der Teilnehmer oder des Zeitplans irreführen könnten, können nach alleinigem Ermessen des Sportsbooks dazu führen, dass Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt werden.
1.4. Wird ein Match pausiert oder verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlich vorgesehenen Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt neu angesetzt, werden sämtliche Wetten auf die Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Diese Bestimmung gilt nicht für Matches, bei denen lediglich Platzhalterzeiten angegeben wurden und die offizielle Startzeit noch nicht bekanntgegeben wurde.
1.5. Ändert eine Mannschaft ihren Namen oder tritt sie unter einer anderen Organisation an, behält jedoch denselben Kader der offiziell für das Turnier registrierten Teilnehmer, bleiben sämtliche Wetten auf Märkte dieser Mannschaft gültig.
Dies gilt unabhängig davon, ob:
die Mannschaft eine Organisation verlässt;
die Mannschaft einer anderen Organisation beitritt;
der Mannschaftsname offiziell geändert wird.
Bei einem vollständigen Mannschaftswechsel werden Wetten auf Märkte der ursprünglichen Mannschaft für ungültig erklärt.
Ein vollständiger Mannschaftswechsel liegt vor, wenn:
a) mehr als 50 % der offiziell registrierten Teilnehmer der Mannschaft ersetzt werden;
b) die Mannschaft mit einer anderen Mannschaft fusioniert oder als eigenständige Einheit nicht mehr besteht und ihr Turnierplatz von einer neuen Mannschaft übernommen wird;
c) die Mannschaft aus dem Turnier entfernt oder disqualifiziert wird und eine andere Organisation ihren Turnierplatz übernimmt, auch wenn einzelne Spieler weiterhin beteiligt sind.
1.6. Erlaubt der Tournament Organizer einen oder mehrere Stand-ins oder Ersatzspieler und wird für das Match ein offizielles Ergebnis festgestellt, bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
„Stand-in“ bezeichnet einen vorübergehenden Ersatzspieler, der vom Tournament Organizer zugelassen wurde, um einen nicht verfügbaren Kaderspieler für eine oder mehrere Maps zu ersetzen.
Werden mehr als 50 % des Starting Rosters einer Mannschaft, wie beim Tournament Organizer registriert, durch Stand-ins oder Ersatzspieler ersetzt, werden sämtliche Wetten auf die Märkte des betreffenden Matches für ungültig erklärt.
Der Sportsbook kann die Begegnung in diesem Fall als neues Ereignis behandeln.
1.7. Liegen schlüssige Beweise für eine Integrity Violation vor, welche den Ausgang eines Matches unmittelbar beeinflusst hat, werden sämtliche Wetten auf die Märkte dieses Matches für ungültig erklärt, sofern die Integrity Violation innerhalb von 72 Stunden nach Beendigung des Matches offiziell bestätigt wird.
Eine solche Bestätigung kann insbesondere erfolgen durch:
den Tournament Organizer;
eine anerkannte E-Sport-Integritätsorganisation, beispielsweise ESIC;
eine zuständige staatliche Behörde.
Zu Integrity Violations gehören insbesondere:
Cheating;
Bug Abuse;
Match-Fixing;
Verwendung verbotener Substanzen;
sonstiges unsportliches Verhalten, das die Integrität des Ergebnisses beeinträchtigt.
Ausnahme:
Wird eine Mannschaft aufgrund einer bestätigten Integrity Violation disqualifiziert oder werden ihr sämtliche Matches eines Turniers als Niederlagen gewertet, werden nur Wetten auf diejenigen Matches für ungültig erklärt, für die eindeutige Beweise vorliegen, dass die Integrity Violation tatsächlich stattgefunden hat.
Wetten auf andere Matches bleiben regulär abgerechnet.
1.8. Wird einer Mannschaft aus Gründen, die nicht mit einer Integrity Violation zusammenhängen, ein Technical Loss zugesprochen, bleiben sämtliche Wetten auf Märkte gültig, deren Ergebnisse bereits vor dem Technical Loss endgültig feststanden.
Für ungültig erklärt werden:
der Match-Winner-Markt;
sämtliche noch nicht entschiedenen Match-Märkte, beispielsweise Map Handicap oder Total Maps;
sämtliche sonstigen noch nicht entschiedenen Map-Märkte, die vom Technical Loss betroffen sind.
Ein Technical Loss auf einer einzelnen Map hat keinen Einfluss auf die Abrechnung von Map-Märkten nachfolgender Maps, die planmäßig gespielt und abgeschlossen werden.
Verwendet der Tournament Organizer Begriffe wie „Disqualification“, „Technical Loss“ oder vergleichbare Bezeichnungen, ohne ausdrücklich anzugeben, dass der Grund eine Integrity Violation war, und liegen keine schlüssigen Beweise für eine Integrity Violation vor, findet diese Ziffer 1.8 Anwendung.
1.9. Sämtliche Märkte berücksichtigen Overtime, sofern im Namen des jeweiligen Marktes nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
1.10. Ändert der Tournament Organizer das Matchformat offiziell, beispielsweise von Best-of-Five auf Best-of-Three, bleiben sämtliche Wetten auf Map-Level-Märkte gültig.
Sämtliche Wetten auf Match-Level-Märkte werden dagegen für ungültig erklärt.
Dies umfasst insbesondere:
Match Winner;
Map Handicaps;
Total Kills über alle Maps;
sonstige Match-Level-Märkte.
1.11. Wird ein Match vor der ursprünglich vorgesehenen Startzeit ausgetragen, behält sich der Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten auf relevante Match-Märkte für ungültig zu erklären, die erst nach dem tatsächlichen Start des Matches platziert wurden.
Wetten, die vor dem tatsächlichen Start des Matches platziert wurden, bleiben gültig.
1.12. Annulled Period
Ein „Annulled Period“ bezeichnet einen bestimmten Abschnitt eines Matches, einer Map oder einer Runde, der vom Tournament Organizer oder einer offiziellen Datenquelle offiziell zurückgesetzt oder für ungültig erklärt wurde.
Beispiel:
Wird ein Spielstand von 10:10 auf 5:5 zurückgesetzt, gelten die Runden 11 bis 20 als annulled.
Sämtliche Live-Wetten, die während des annulled period auf Märkte des betroffenen Matches, der Map oder der Runde platziert wurden, werden für ungültig erklärt.
Live-Wetten, die vor Beginn des betreffenden annulled period platziert wurden, bleiben gültig.
Wurde ein Pre-Match- oder Live-Markt bereits abgerechnet, bevor das Replay oder Rollback offiziell bekanntgegeben oder bestätigt wurde, und wird der betreffende Spielabschnitt später für ungültig erklärt, wird die vorherige Abrechnung aufgehoben.
Wetten auf die betroffenen Märkte werden für ungültig erklärt.
Beginn und Ende des annulled period werden anhand offizieller Turnierlogs, Protokolle oder Aufzeichnungen des Datenanbieters bestimmt, beispielsweise anhand von:
Round IDs;
Zeitstempeln.
Bestehen Abweichungen zwischen den Quellen, wendet der Sportsbook das engste Zeitintervall an, das von der offiziellen Datenquelle eindeutig bestätigt wird.
Beispiel:
Rollback des Scores von 10:10 auf 5:5.
Wette bei 6:6 platziert → ungültig.
Wette bei 2:2 platziert → bleibt gültig.
1.13. Beginnt eine Map mit weniger Spielern als nach den offiziellen Turnierregeln erforderlich, werden sämtliche Wetten auf die betreffende Map oder das Match für ungültig erklärt.
Die erforderliche Anzahl von Spielern wird anhand der jeweils geltenden Turnierregeln bestimmt.
1.14. Voraufgezeichnete Matches
Wird festgestellt, dass ein Match voraufgezeichnet wurde, behält sich der Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten auf Märkte des betreffenden Matches für ungültig zu erklären.
Ein Match kann als voraufgezeichnet eingestuft werden, wenn dies auf einem der folgenden Umstände beruht:
einer offiziellen Bestätigung durch eine anerkannte E-Sport-Integritätsorganisation, beispielsweise ESIC;
glaubwürdigen Abweichungen zwischen Übertragung und Daten;
bestätigten technischen Nachweisen.
1.15. Unterbrechung von Übertragung oder Datenfeed
Wird eine offizielle Matchübertragung, ein In-Game-Datenfeed oder ein Turnierstream unterbrochen, beschädigt oder steht nicht zur Verfügung, versucht der Sportsbook, das endgültige Ergebnis anhand der vom Tournament Organizer bereitgestellten Turnieraufzeichnungen zu überprüfen.
Kann das Ergebnis nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem vorgesehenen Ende des Matches verifiziert werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
Diese Regel gilt insbesondere für Unterbrechungen aufgrund von:
Serverabstürzen;
Ausfällen von Datenfeeds;
sonstigen bestätigten technischen Fehlfunktionen.
1.16. Offizielle Spielregeln und Terminologie
Sämtliche vom Sportsbook angebotenen E-Sport-Märkte basieren auf den offiziellen Regeln, Formaten und Begrifflichkeiten, die vom jeweiligen Spieleentwickler und Tournament Organizer festgelegt wurden.
Der Sportsbook wiederholt, interpretiert oder definiert diese In-Game-Regeln oder Spielmechaniken nicht neu.
Bezugnahmen auf bestimmte Spielelemente erfolgen ausschließlich im Rahmen der offiziellen Spielstruktur und sind gemäß den Definitionen und Regeln des jeweiligen Spiels zu verstehen.
Sämtliche In-Game-Ereignisse und Ergebnisse, einschließlich insbesondere „First Blood“, „Double Kill“ und vergleichbarer Ereignisse, werden ausschließlich anhand der In-Game-Logs und Systeme des betreffenden Spiels bestimmt.
Der Sportsbook hat keinen Einfluss darauf und übernimmt keine Verantwortung dafür, wie solche Ereignisse innerhalb des Spiels definiert, ausgelöst oder aufgezeichnet werden.
1.17. Nicht eintretendes In-Game-Ereignis
Tritt ein bestimmtes In-Game-Ereignis oder eine bestimmte Bedingung, die Grundlage eines Wettmarktes ist, während der betreffenden Map, des Matches oder der Serie nicht ein, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
1.18. Spielbezogene Begriffe mit Bezug auf Gewalt oder Waffen
Bestimmte Bezeichnungen von E-Sport-Märkten enthalten Spielelemente, Begriffe oder Ziele, die Bezugnahmen auf Gewalt, Waffen oder Konflikthandlungen enthalten können.
Diese Inhalte sind Bestandteil der offiziellen Spielregeln und der vom Spieleentwickler bzw. Tournament Organizer festgelegten Spielstruktur.
Sie werden ausschließlich verwendet, um In-Game-Rollen, Ziele und Ergebnisse innerhalb des E-Sport-Umfelds zu beschreiben.
Der Sportsbook unterstützt, fördert oder billigt keine Form realer Gewalt, Terrorismus oder rechtswidriger Aktivitäten.
Bezugnahmen auf entsprechende Begriffe in Wettmärkten dienen ausschließlich der Beschreibung des jeweiligen In-Game-Kontexts und stellen nicht die Ansichten oder Werte des Sportsbooks dar.
- Regeln für E-Sport-Outright-Wetten
2.1. Nichtteilnahme
Nimmt eine Mannschaft oder ein Teilnehmer, die bzw. der in einem Outright-Markt aufgeführt ist, nicht am Turnier teil, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Mannschaft bzw. dieses Teilnehmers für ungültig erklärt.
Nimmt eine Mannschaft oder ein Spieler an mindestens einem offiziellen Match teil, bleiben sämtliche Wetten auf die entsprechenden Märkte gültig.
2.2. Verschiebung des Turnierbeginns
Wird der Beginn eines Turniers verschoben, behält sich der Sportsbook das Recht vor, nach eigenem Ermessen und abhängig von den Umständen:
sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig zu erklären; oder
die Wetten bestehen zu lassen.
Wird das Turnier neu angesetzt und innerhalb von sieben Tagen nach dem ursprünglich vorgesehenen Startdatum abgeschlossen, bleiben die Wetten auf die betroffenen Märkte gültig.
Andernfalls werden die Wetten auf die betreffenden Märkte für ungültig erklärt.
2.3. Absage eines Turniers
Wird ein Turnier abgesagt, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieses Turniers für ungültig erklärt.
2.4. Stand-ins und Ersatzspieler
Setzt eine Mannschaft während eines Turniers einen oder mehrere offiziell genehmigte Stand-ins oder Ersatzspieler ein, bleiben sämtliche Outright-Wetten auf diese Mannschaft gültig, sofern die Mannschaft weiterhin offiziell als Teilnehmer des Turniers anerkannt wird.
Werden zu irgendeinem Zeitpunkt während des Turniers mehr als 50 % des registrierten Starting Rosters der Mannschaft, wie vom Tournament Organizer vor Beginn des Turniers bestätigt, durch Stand-ins oder Ersatzspieler ersetzt, werden sämtliche Outright-Wetten auf diese Mannschaft für ungültig erklärt.
2.5. Mehrere Gewinner
Gibt es mehr als einen Gewinner, finden die Dead-Heat-Regeln Anwendung.
Die Auszahlungen werden entsprechend der Anzahl der offiziell erklärten Gewinner anteilig aufgeteilt.
2.6. Änderung des Turnierformats
Ändert der Tournament Organizer das Turnierformat, nachdem die Märkte bereits angeboten wurden, beispielsweise von Double Elimination auf Single Elimination, behält sich der Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten auf die betroffenen Outright-Märkte für ungültig zu erklären.
2.7. Ersetzung oder Entfernung eines Spielers
Wird ein Spieler aus dem Wettbewerb entfernt oder ersetzt, bevor er an einem offiziellen Match teilgenommen hat, werden sämtliche noch nicht abgerechneten Wetten auf Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
Wetten auf Märkte dieses Spielers, die bereits vor seiner Ersetzung oder Entfernung abgerechnet wurden, bleiben gültig.
Wird der Spieler erst ersetzt oder aus dem Wettbewerb entfernt, nachdem er an mindestens einem offiziellen Match teilgenommen hat, bleiben sämtliche Wetten auf Märkte dieses Spielers gültig.
Dies gilt sowohl für bereits abgerechnete als auch für noch offene Wetten.
ALLGEMEINE E-SPORT-MÄRKTE
Winner
Eine Wette auf den Gewinner des Matches.
1X2
Ähnlich dem Winner-Markt, jedoch wird ein Unentschieden als möglicher Ausgang angeboten.
Dieser Markt wird bei Matches angeboten, bei denen ein Unentschieden möglich ist, beispielsweise:
Best-of-2-Matches;
Best-of-1-Matches ohne Overtime.
X Map Winner
Eine Wette auf den Gewinner der angegebenen Map einschließlich Overtime.
Map Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Match nach Anwendung des angegebenen Map-Handicaps auf den endgültigen Map-Score gewinnt.
Total Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Maps über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Correct Score (in Maps)
Eine Wette auf den exakten endgültigen Map-Score des Matches.
Beispiele:
2:0;
2:1.
Team N Wins at Least One Map
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft mindestens eine Map im Match gewinnt.
Odd/Even Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Maps ungerade oder gerade ist.
Both to Win a Map and Team N to Win a Match
Eine Wette darauf, dass:
beide Mannschaften mindestens eine Map gewinnen; und
Team N das gesamte Match gewinnt.
Both to Win a Map
Eine Wette darauf, ob beide Mannschaften mindestens eine Map im Match gewinnen.
Leading After 2 Maps
Eine Wette darauf, ob nach Abschluss der ersten beiden Maps:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft, d. h. X – Draw,
nach Maps in Führung liegt.
Match Winner & Total Maps
Eine Wette darauf, ob:
die angegebene Mannschaft das Match gewinnt; und
die Gesamtzahl der gespielten Maps über oder unter der angegebenen Linie liegt.
X Map – Round Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft die angegebene Map gewinnt, nachdem das festgelegte Runden-Handicap auf den endgültigen Rundenstand angewendet wurde.
Overtime wird berücksichtigt.
X Map – Total Rounds
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map gespielten Runden über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Overtime wird berücksichtigt.
Total Rounds
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der über sämtliche Maps des Matches hinweg gespielten Runden über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Overtime wird berücksichtigt.
Rounds Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Match gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf die Gesamtzahl der über sämtliche Maps hinweg gewonnenen Runden angewendet wurde.
Overtime wird berücksichtigt.
X Map – Will There Be Overtime
Eine Wette darauf, ob zur Bestimmung des Gewinners der angegebenen Map eine Overtime erforderlich ist.
X Map – Odd/Even Rounds
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map gespielten Runden ungerade oder gerade ist.
Overtime wird berücksichtigt.
X Map – Correct Score
Eine Wette auf den exakten endgültigen Rundenstand der angegebenen Map.
Overtime wird nicht berücksichtigt.
X Map – First Pistol Round Winner
Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die erste Pistol Round der angegebenen Map gewinnt.
X Map – Second Pistol Round Winner
Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die zweite Pistol Round der angegebenen Map gewinnt.
X Map – Winner & Total Rounds
Eine Wette darauf, ob:
die angegebene Mannschaft die gewählte Map gewinnt; und
die Gesamtzahl der in dieser Map gespielten Runden über oder unter der angegebenen Linie liegt.
X Map – Pistol Rounds Correct Score
Eine Wette auf den exakten Score der Pistol Rounds innerhalb der angegebenen Map.
X Map – Winner & 1st Pistol Round Winner
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft:
die gewählte Map gewinnt; und
die erste Pistol Round dieser Map gewinnt.
X Map – Team N Total Rounds
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Runden gewinnt.
X Map – Winning Margin
Eine Wette auf den Siegvorsprung in Runden innerhalb der angegebenen Map.
X Map – To Be Scored 1:1
Eine Wette darauf, ob der Spielstand in der angegebenen Map zu irgendeinem Zeitpunkt 1:1 erreicht.
X Map – Race to N Rounds
Eine Wette darauf, welche Mannschaft als Erste N Runden in der angegebenen Map gewinnt.
X Map – 1st Half Round Handicap
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft die erste Hälfte der gewählten Map gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf den Halbzeitstand angewendet wurde.
X Map – Winner & 1st Half – 1X2
Eine Wette darauf:
welche Mannschaft die gewählte Map gewinnt; und
ob Team 1, Team 2 oder keine der beiden Mannschaften (X – Draw) die erste Hälfte der Map gewinnt.
X Map Round N – Winner
Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 eine bestimmte Runde – Round N – der angegebenen Map gewinnt.
X Map – Race to N Kills
Eine Wette darauf, welche Mannschaft als Erste die angegebene Anzahl von Kills in der betreffenden Map erreicht.
Maßgeblich sind die offiziellen Matchstatistiken des Tournament Organizers.
Erreicht keine der beiden Mannschaften die angegebene Anzahl von Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – First Blood
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den ersten Kill – „First Blood“ – in der angegebenen Map erzielt.
Der erste Kill wird anhand der offiziellen In-Game-Statistiken oder Logs bestimmt.
Es werden ausschließlich Kills berücksichtigt, die offiziell einem Spieler oder einer Mannschaft gegen einen gegnerischen Spieler bzw. eine gegnerische Mannschaft gutgeschrieben wurden.
Kills oder Deaths, die ausschließlich durch neutrale Spielelemente, Strukturen oder Umgebungseffekte verursacht werden, werden nicht berücksichtigt, sofern sie nicht offiziell einem Spieler oder einer Mannschaft gutgeschrieben werden.
Wird der erste Kill in den offiziellen Spieldaten nicht aufgezeichnet oder kann er nicht verifiziert werden, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Player N Total Headshots
Eine Wette darauf, ob Player N die angegebene Map mit einer Anzahl von Headshots über oder unter der festgelegten Linie beendet.
Es werden ausschließlich Headshots berücksichtigt, die zu einem Kill geführt haben.
Die Wetten werden anhand offizieller und öffentlich anerkannter Spieldatenquellen sowie Turnierstatistiken abgerechnet.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich seine Mannschaft dafür, das Spiel mit vier gegen fünf Spielern fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln für Verbindungsabbrüche.
X Map – Player to Get (N)+ Kills
Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler in der angegebenen Map mindestens die festgelegte Anzahl von Kills erzielt.
Die Wetten werden anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte des betroffenen Spielers für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich seine Mannschaft dafür, das Spiel mit vier gegen fünf Spielern fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln für Verbindungsabbrüche.
X Map – Kill Handicap
Eine Wette darauf, ob die im Markt angegebene Mannschaft nach Anwendung des festgelegten Handicaps mehr Kills in der angegebenen Map erzielt.
Maßgeblich sind die offiziellen Matchstatistiken des Tournament Organizers.
X Map – Winner & Map Duration
Eine Wette darauf:
ob die angegebene Mannschaft die gewählte Map gewinnt; und
ob die Gesamtdauer dieser Map über oder unter der angegebenen Zeitlinie liegt.
Beispiel:
00:00–35:59 Minuten;
36:00 Minuten oder länger.
Maßgeblich ist der offizielle In-Game-Timer.
X Map – Winner & Total Kills
Eine Wette darauf:
ob die angegebene Mannschaft die gewählte Map gewinnt; und
ob die Gesamtzahl der Kills in dieser Map über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Maßgeblich sind die offiziellen Matchstatistiken des Tournament Organizers.
X Map – Match Winner & Map Winner
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft sowohl:
das gesamte Match; als auch
die angegebene Map
gewinnt.
Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft das Match gewinnt.
Endet das Match unentschieden, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Kills Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken in der angegebenen Map mehr Kills erzielt.
Erzielen beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Kills Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über sämtliche Maps hinweg mehr Kills erzielt.
Erzielen beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Team N Total Kills
Eine Wette darauf, ob Team N gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Kills erzielt.
Team N Total Kills
Eine Wette darauf, ob Team N gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über sämtliche Maps hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Kills erzielt.
X Map – Team N Kill Range
Eine Wette darauf, ob die von Team N in der angegebenen Map erzielte Gesamtzahl der Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.
X Map – Kill Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Total Kills
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften über sämtliche Maps des Matches hinweg erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Kills 1X2
Eine Wette darauf, ob gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über sämtliche Maps hinweg:
Team 1 mehr Kills erzielt;
Team 2 mehr Kills erzielt; oder
beide Mannschaften dieselbe Anzahl erzielen (X – Draw).
X Map – Kill Handicap Within 15 Minutes
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps zum Zeitpunkt 15:00 der In-Game-Zeit in der angegebenen Map bei der Anzahl der Kills in Führung liegt.
X Map 1st Half – 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
die erste Hälfte der angegebenen Map gewinnt.
X Map 2nd Half – 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
die zweite Hälfte der angegebenen Map gewinnt.
X Map – Who Will Make Kill No. N
Eine Wette darauf, welcher Mannschaft der N-te Kill in der angegebenen Map gutgeschrieben wird.
Beispiele:
- Kill;
- Kill.
Maßgeblich sind die offiziellen Post-Match-Statistiken.
X Map – Duration
Eine Wette darauf, ob die Dauer der angegebenen Map gemäß dem offiziellen In-Game-Timer unter oder über der festgelegten Zeitlinie liegt.
Beispiel:
00:00–35:59 Minuten;
36:00 Minuten oder länger.
X Map – Total Kills
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Die Wetten werden anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
X Map – Kills Odd/Even
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken ungerade oder gerade ist.
Double Chance
Eine Wette darauf, ob der Ausgang des Matches einer von zwei festgelegten Möglichkeiten entspricht:
Team 1 gewinnt oder Draw;
Team 2 gewinnt oder Draw;
Team 1 gewinnt oder Team 2 gewinnt.
X Map – Kills 1X2
Eine Wette darauf, ob gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken in der angegebenen Map:
Team 1 mehr Kills erzielt;
Team 2 mehr Kills erzielt; oder
beide Mannschaften dieselbe Anzahl erzielen (X – Draw).
X Map – Most Kills Player 1 vs Player 2
Eine Wette darauf, ob Player 1 oder Player 2 in der angegebenen Map die meisten Kills erzielt.
Erzielen beide Spieler dieselbe Anzahl von Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Wird einer der beiden Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich seine Mannschaft dafür, das Spiel mit vier gegen fünf Spielern fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln für Verbindungsabbrüche.
Die Wetten werden anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
X Map – Player N Total Kills
Eine Wette darauf, ob Player N die angegebene Map mit einer Anzahl von Kills über oder unter der festgelegten Linie beendet.
Die Wetten werden anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte des betreffenden Spielers für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich seine Mannschaft dafür, das Spiel mit vier gegen fünf Spielern fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln für Verbindungsabbrüche.
Kills Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über sämtliche Maps hinweg mehr Kills erzielt.
X Map – 1X2 (Excluding Overtime)
Eine Wette darauf, ob nach Ende der regulären Spielzeit:
Team 1 die Map gewinnt;
die Map unentschieden endet (X); oder
Team 2 die Map gewinnt.
Für diesen Markt wird Overtime nicht berücksichtigt.
X Map – Team N to Win Both Pistol Rounds & Win the Map
Eine Wette darauf, ob Team N:
beide Pistol Rounds gewinnt, d. h. Runde 1 in beiden Hälften; und
die angegebene Map gewinnt.
Verliert die angegebene Mannschaft mindestens eine der beiden Pistol Rounds oder verliert sie die Map, wird die Wette als verloren abgerechnet.
ALLGEMEINE OUTRIGHT-MÄRKTE
Winner
Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft das Turnier gewinnt.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
To Reach Final
Eine Wette darauf, ob sich eine bestimmte Mannschaft für das Finale des Turniers qualifiziert.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
Not To Win The Tournament
Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft das Turnier nicht gewinnt.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
Not To Reach The Final
Eine Wette darauf, ob sich eine bestimmte Mannschaft nicht für das Finale des Turniers qualifiziert.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
Group X Winner
Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft ihre jeweilige Gruppe (X) auf dem ersten Platz beendet.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer veröffentlichten offiziellen Tabellenstände einschließlich aller anwendbaren Tie-Break-Regeln abgerechnet.
Highest Placement – Team 1 vs Team 2
Eine Wette darauf, welche der beiden angegebenen Mannschaften im Turnier die höhere Endplatzierung erreicht.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer veröffentlichten offiziellen Endplatzierungen abgerechnet.
Scheiden beide Mannschaften in derselben Turnierphase aus, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Total Number of 2-Map Series in Playoffs
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Playoff-Serien, die mit einem Ergebnis von 2:0 enden, über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
Total Playoff Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in sämtlichen Playoff-Matches gespielten Maps über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
Most Picked Hero
Eine Wette darauf, welcher Hero über sämtliche Maps des Turniers hinweg gemäß den offiziellen Turnierstatistiken am häufigsten ausgewählt wird.
Weisen zwei oder mehr Heroes dieselbe höchste Anzahl an Picks auf, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Most Banned Hero
Eine Wette darauf, welcher Hero über sämtliche Maps des Turniers hinweg gemäß den offiziellen Turnierstatistiken am häufigsten gebannt wird.
Weisen zwei oder mehr Heroes dieselbe höchste Anzahl an Bans auf, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Most Popular Hero (Picks + Bans)
Eine Wette darauf, welcher Hero gemäß den offiziellen Turnierstatistiken über sämtliche Maps hinweg die höchste kombinierte Gesamtzahl aus Picks und Bans aufweist.
Weisen zwei oder mehr Heroes dieselbe höchste Gesamtzahl auf, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Total Heroes Not Picked or Banned
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Heroes, die während des gesamten Turniers weder ausgewählt noch gebannt werden, gemäß den offiziellen Turnierstatistiken über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Region of Winner
Eine Wette darauf, aus welcher Weltregion der Gesamtsieger des Turniers stammt.
Maßgeblich sind die offiziellen Endplatzierungen des Turniers.
Die jeweiligen Regionen werden vom Tournament Organizer definiert.
MVP
Eine Wette darauf, welcher Spieler vom Tournament Organizer offiziell zum Most Valuable Player (MVP) des Turniers ernannt wird.
Winners Group
Eine Wette darauf, aus welcher Gruppe der Gesamtsieger des Turniers stammt.
Maßgeblich sind die offiziellen Endplatzierungen des Turniers.
Top 3 Finish
Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder eine bestimmte Mannschaft das Turnier gemäß den offiziellen Endplatzierungen unter den ersten drei Plätzen beendet.
- SPIELSPEZIFISCHE E-SPORT-REGELN
3.1. Counter-Strike 2
3.1.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert einer der Spieler die Verbindung und kann weder erneut verbunden noch ersetzt werden und entscheiden sich beide Mannschaften dennoch dafür, das Match im Format 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten folgende Regeln:
Werden mindestens drei vollständige Runden im 4-gegen-5-Format gespielt und kehrt der fünfte Spieler während dieser drei Runden nicht zurück, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map, des Matches und der entsprechenden Match-Side-Märkte für ungültig erklärt.
Zur Klarstellung:
Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die bereits im 4-gegen-5-Format startet.
Eine Runde, in der die Verbindung erst nach Beginn der Runde unterbrochen wird, wird nicht auf diese Drei-Runden-Grenze angerechnet.
Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, deren Ergebnis bereits vor dem Verbindungsabbruch endgültig feststand, bleiben gültig.
Kehrt der getrennte Spieler jedoch nicht innerhalb von drei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch nicht entschiedenen spielerspezifischen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
3.1.2. Neustart einer Runde
Wird eine Runde vom Tournament Organizer vor ihrem Abschluss neu gestartet, bleiben sämtliche Wetten auf Märkte dieser Runde gültig.
Die betroffenen Märkte werden anhand des offiziellen Spielstands abgerechnet.
3.1.3. Matchformat
Counter-Strike-2-Matches können in unterschiedlichen Formaten gespielt werden, beispielsweise:
MR12;
MR8;
sonstige Formate.
Welches Format auf ein bestimmtes Match Anwendung findet, wird anhand der offiziellen Turnierregeln und Turnierdaten bestimmt.
Sämtliche in der Wettlinie angebotenen Märkte berücksichtigen das für das jeweilige Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
3.1.5. Besondere Regeln für Counter-Strike 2 Duels (Berserk League)
Hinweis: Die nachfolgenden Unterziffern entsprechen der Nummerierung im Ausgangsdokument.
3.1.3.1. Falsche Quoten/Spieler
Wurden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten oder falsch angegebenen Spielern platziert, werden sämtliche betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
3.1.3.2. Probleme mit dem Stream
Als „Official Stream“ gilt die primäre Übertragung des Matches, die Kunden zur Verfügung steht und vom Tournament Organizer oder dem offiziellen Broadcaster als solche bestimmt wurde.
Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf alle Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Wird der offizielle Stream während eines Key Events unterbrochen:
bleiben Wetten auf Märkte, die vor der Unterbrechung bereits endgültig abgerechnet wurden, gültig;
werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Ob und für welchen Zeitraum eine Stream-Unterbrechung vorlag, wird anhand der offiziellen Aufzeichnung des Matches (VOD) bestimmt.
Diese gilt als maßgeblicher Nachweis dafür, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war.
Diese Regel gilt für sämtliche relevanten Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Wetten.
3.1.3.3. Game Crashes
Kommt es zu einem Game Crash, bleiben Wetten auf Märkte, die bereits vor dem Game Crash endgültig abgerechnet wurden, gültig.
Sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.
3.1.3.4. Round Restarts
Wird eine Runde neu gestartet, bleiben Wetten auf die Märkte dieser Runde gültig.
Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen In-Game-Ergebnisses der erneut gespielten Runde.
3.1.3.5. Abwesenheit eines Spielers
Ist ein Spieler nicht anwesend, werden sämtliche Wetten auf die Märkte des betroffenen Matches für ungültig erklärt.
3.1.3.6. Internetprobleme
Diese Regel gilt, wenn bei einem Spieler, einer Mannschaft oder einem Turnierstudio Verbindungs- oder Netzwerkprobleme auftreten, die den Spielablauf unterbrechen.
Ist zu diesem Zeitpunkt noch kein Key Event oder Significant Event eingetreten und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden.
In diesem Fall bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Ist bereits ein Key Event oder Significant Event eingetreten, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Wetten auf Märkte, die bereits vor Eintritt des Internetproblems abgerechnet wurden, bleiben gültig.
COUNTER-STRIKE-2-MÄRKTE
X Map – Zeus x27 Kill
Eine Wette darauf, ob während der betreffenden Map ein Kill mit dem Zeus-x27-Taser erzielt wird.
Kills, die durch Schaden eines eigenen Teammitglieds („Teamkill“) verursacht werden, gelten ebenfalls als gültig und führen dazu, dass der Markt als gewonnen abgerechnet wird.
X Map – Will Be Killed by Knife
Eine Wette darauf, ob während der betreffenden Map ein Knife Kill erzielt wird.
X Map – Will Be Killed by Molotov
Eine Wette darauf, ob während der betreffenden Map ein Kill mit einem Molotowcocktail oder einer Brandgranate erzielt wird.
Jeder Death, der offiziell als durch einen Molotowcocktail oder eine Brandgranate verursacht registriert wird, wird berücksichtigt.
Dies umfasst auch einen Kill, der unmittelbar durch den Aufprall der Granate verursacht wird.
Kills aufgrund von selbst zugefügtem Schaden („Suicide“) oder Schaden durch ein eigenes Teammitglied („Teamkill“) gelten ebenfalls als gültig und führen dazu, dass die entsprechende Wette als gewonnen abgerechnet wird.
X Map – Will Be Killed by HE Grenade
Eine Wette darauf, ob während der betreffenden Map ein Kill mit einer High-Explosive-Grenade (HE Grenade) erzielt wird.
Jeder Fall, in dem der Death eines Spielers offiziell als durch eine HE-Grenade verursacht registriert wird, wird berücksichtigt.
Dies umfasst auch Kills, die durch einen direkten Treffer der Granate auf den Gegner verursacht werden.
Kills aufgrund von selbst zugefügtem Schaden („Suicide“) oder durch ein eigenes Teammitglied („Teamkill“) gelten ebenfalls als gültig und führen dazu, dass die entsprechende Wette als gewonnen abgerechnet wird.
X Map – Total Rounds Ending with Bomb Defusing
Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden innerhalb der angegebenen Map, die damit enden, dass die Counter-Terrorists die Bombe erfolgreich entschärfen.
X Map – Total Rounds Ending with Bomb Detonation
Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden innerhalb der angegebenen Map, die mit einer erfolgreichen Explosion einer von den Terrorists gelegten Bombe enden.
X Map – Total AWP Kills
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der mit einer AWP erzielten Kills innerhalb der angegebenen Map über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Die Abrechnung erfolgt anhand offizieller Spieldatenquellen und Turnierstatistiken.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
X Map – Total Headshots
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map registrierten Headshot-Kills über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Die Abrechnung erfolgt anhand offizieller Spieldatenquellen und Turnierstatistiken.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
Team with the Highest HLTV Rating
Eine Wette darauf, welche Mannschaft das Turnier mit dem höchsten durchschnittlichen HLTV Rating über sämtliche offiziell gespielten Maps hinweg beendet.
Maßgeblich sind die von HLTV veröffentlichten endgültigen Statistiken.
Player with the Highest HLTV Rating
Eine Wette darauf, welcher Spieler das Turnier mit dem höchsten durchschnittlichen HLTV Rating über sämtliche offiziell gespielten Maps hinweg beendet.
Maßgeblich sind die von HLTV veröffentlichten endgültigen Statistiken.
HLTV MVP
Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler für das Turnier mit dem HLTV-MVP-Titel (Most Valuable Player) ausgezeichnet wird.
Die Wette wird anhand der offiziellen Veröffentlichung von HLTV abgerechnet.
Most Played Map
Eine Wette darauf, welche Map während des Turniers am häufigsten gespielt wird.
Maßgeblich sind die vom Tournament Organizer veröffentlichten offiziellen Matchdaten.
Werden zwei oder mehr Maps gleich häufig gespielt und erreichen damit gemeinsam die höchste Anzahl, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Map with Highest T Win %
Eine Wette darauf, welche Map während des Turniers den höchsten prozentualen Anteil an von der Terrorist-Seite gewonnenen Runden aufweist.
Maßgeblich sind die endgültigen Statistiken von HLTV.
Map with Highest CT Win %
Eine Wette darauf, welche Map während des Turniers den höchsten prozentualen Anteil an von der Counter-Terrorist-Seite gewonnenen Runden aufweist.
Maßgeblich sind die endgültigen Statistiken von HLTV.
3.2. Dota 2
3.2.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map sowie die damit verbundenen Match-Märkte für ungültig erklärt.
3.2.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von vier Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der zehnten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.2.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 09:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der zehnten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die Märkte der betreffenden Map anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.2.4. Besondere Regeln für Dota 2 Duels (Berserk League)
3.2.4.1. Falsche Quoten/Spieler
Wurden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten oder falsch angegebenen Spielern platziert, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
3.2.4.2. Probleme mit dem Stream
Als „Official Stream“ gilt die primäre Matchübertragung, die Kunden zur Verfügung steht und vom Tournament Organizer oder offiziellen Broadcaster als solche bestimmt wurde.
Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf alle Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Wird der offizielle Stream während eines Key Events unterbrochen:
bleiben Wetten auf Märkte, die bereits vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig;
werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Ob und für welchen Zeitraum eine Stream-Unterbrechung bestand, wird anhand der offiziellen Aufzeichnung des Matches (VOD) bestimmt.
Diese gilt als maßgeblicher Nachweis.
Die Regel gilt für alle relevanten Wetten einschließlich Pre-Match- und Live-Märkten.
3.2.4.3. Game Crashes
Kommt es zu einem Game Crash, bleiben sämtliche Wetten auf Märkte gültig, die bereits vor dem Game Crash abgerechnet wurden.
Noch nicht entschiedene Märkte werden für ungültig erklärt.
3.2.4.4. Neutral Creep Kills
Für die Abrechnung von Wetten werden Neutral Creep Kills als Kills der gegnerischen Mannschaft gewertet.
3.2.4.5. Internetprobleme
Treten bei einem Spieler, einer Mannschaft oder einem Turnierstudio Verbindungs- oder Netzwerkprobleme auf, die den Spielablauf unterbrechen, und ist noch kein Key Event oder Significant Event eingetreten, während die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden.
In diesem Fall bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Ist bereits ein Key Event oder Significant Event eingetreten, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig.
3.2.4.6. Gleichzeitige Deaths
Kommt es zu gleichzeitigen Deaths, wird der Gewinner anhand des offiziellen Game Logs bestimmt.
Gewinner ist derjenige Teilnehmer, der:
länger am Leben war; oder
seinen Gegner zuerst getötet hat.
3.2.4.7. Falsch ausgewählte Heroes
Werden vor Beginn des Matches falsche Heroes ausgewählt und tritt anschließend ein Significant Event ein, beispielsweise ein Kill oder erheblicher Tower Damage, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Ist noch kein Significant Event eingetreten, wird die Begegnung mit den korrekten Heroes neu gestartet.
In diesem Fall bleiben die Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
DOTA-2-MÄRKTE
X Map – Nth Aegis
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen N-ten Aegis of the Immortal in der betreffenden Map erhält.
Wird der angegebene N-te Aegis nicht beansprucht, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Nth Barracks
Eine Wette darauf, welche Mannschaft die angegebenen N-ten Barracks in der betreffenden Map zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gewertet.
Werden die angegebenen N-ten Barracks nicht zerstört, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Nth Tower
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen N-ten Tower in der betreffenden Map zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihren eigenen N-ten Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gewertet.
Wird der angegebene N-te Tower nicht zerstört, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – First Roshan
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den ersten Roshan in der betreffenden Map tötet.
Wird in der Map kein Roshan getötet, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Who Will Make Kill No. N
Eine Wette darauf, welcher Mannschaft der N-te Kill in der angegebenen Map gutgeschrieben wird, beispielsweise der 5. oder 10. Kill.
Maßgeblich sind die offiziellen Post-Match-Statistiken.
X Map – Mega Creeps
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft sämtliche gegnerischen Barracks zerstört und dadurch Mega Creeps in der angegebenen Map ausgelöst werden.
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, sobald sämtliche Barracks der gegnerischen Mannschaft zerstört wurden.
Dies gilt auch dann, wenn das Spiel endet, bevor die erste Mega-Creep-Welle tatsächlich erscheint.
X Map – Ultra Kill
Eine Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Ultra Kill erzielt wird.
Ein Ultra Kill bedeutet vier aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Beyond Godlike
Eine Wette darauf, ob ein Spieler in der angegebenen Map eine Beyond-Godlike-Streak erzielt.
Eine Beyond-Godlike-Streak umfasst mindestens neun aufeinanderfolgende Kills, ohne dass der betreffende Spieler stirbt.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Rampage
Eine Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Rampage erzielt wird.
Ein Rampage bedeutet fünf aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Total Roshans
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map getöteten Roshans über oder unter der festgelegten Linie liegt.
X Map – Team N Total Roshans
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Roshans tötet.
X Map – Roshans Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der betreffenden Map mehr Roshans tötet.
X Map – Roshans 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Roshans tötet.
Töten beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Roshans, wird das Ergebnis als Draw gewertet.
X Map – Roshan Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map getöteten Roshans innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Team N Roshan Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map getöteten Roshans innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Total Towers
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map zerstörten Towers über oder unter der festgelegten Linie liegt.
X Map – Team N Total Towers
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Towers zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Towers Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der angegebenen Map mehr Towers zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Team N Tower Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map zerstörten Towers innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Towers Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map mehr Towers zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Towers, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Towers 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Towers zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Tower Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Towers innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Towers Total
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften über sämtliche Maps des Matches hinweg zerstörten Towers über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Towers Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Towers als die gegnerische Mannschaft zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Towers 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Towers zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Towers Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Towers zerstört.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Towers, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Total Barracks
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map zerstörten Barracks über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Barracks Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der betreffenden Map mehr Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Barracks Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map mehr Barracks zerstört.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Barracks, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Barracks 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Team N Total Barracks
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Barrack Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Barracks innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Team N Barrack Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map zerstörten Barracks innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Barracks Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Barracks 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Barracks Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Barracks, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Team N Total Barracks
Eine Wette darauf, ob Team N über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
DOTA-2-MÄRKTE – FORTSETZUNG
X Map – Total Intelligence Heroes Picked
Eine Wette auf die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map ausgewählten Heroes, deren primäres Attribut „Intelligence“ ist.
X Map – Role of First Picked Hero
Eine Wette darauf, ob der zuerst ausgewählte Hero in der angegebenen Map eine Core- oder Support-Rolle erfüllt.
X Map – Melee Hero Will Be Picked First
Eine Wette darauf, ob der während des Drafts zuerst ausgewählte Hero in der angegebenen Map ein Melee Hero ist.
X Map – Draw First Blood Within N Minutes
Eine Wette darauf, ob First Blood in der angegebenen Map innerhalb der festgelegten Anzahl von Minuten (N) erzielt wird.
First Blood wird nur dann gewertet, wenn der Kill einem gegnerischen Hero gutgeschrieben wird.
Wird ein Hero zunächst von einem gegnerischen Hero beschädigt und stirbt anschließend durch einen Tower, Neutral Creep oder eine verbündete Einheit, wird der Kill weiterhin dem gegnerischen Hero zugeschrieben und als First Blood gewertet.
Deaths, die ausschließlich durch Neutral Creeps, Towers oder vergleichbare neutrale Spielelemente verursacht werden, werden nicht berücksichtigt.
Ob First Blood stattgefunden hat, wird anhand der offiziellen Spielstatistiken bestimmt.
X Map – Total Melee Heroes Picked by Radiant Side
Eine Wette auf die Anzahl der Melee Heroes, die von der Radiant-Seite in der angegebenen Map ausgewählt werden.
X Map – Primary Attribute of Last Picked Hero
Eine Wette auf das primäre Attribut des zuletzt ausgewählten Heroes in der angegebenen Map.
Mögliche Attribute sind:
Strength;
Agility;
Intelligence;
Universal.
X Map – Support Role Will Be Killed First
Eine Wette darauf, ob der erste Death in der angegebenen Map einen Hero betrifft, der eine Support-Rolle erfüllt.
Wird in den Spielstatistiken keinem Hero in der betreffenden Map eine Support-Rolle zugewiesen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Support Role to Draw First Blood
Eine Wette darauf, ob First Blood einem Hero mit zugewiesener Support-Rolle in der angegebenen Map gutgeschrieben wird.
First Blood wird nur gewertet, wenn der Kill einem gegnerischen Hero gutgeschrieben wird.
Wird ein Hero zunächst von einem gegnerischen Hero beschädigt und stirbt anschließend durch einen Tower, Neutral Creep oder eine verbündete Einheit, wird der Kill weiterhin dem gegnerischen Hero zugeschrieben und als First Blood gewertet.
Deaths, die ausschließlich durch Neutral Creeps oder Towers verursacht werden, werden nicht berücksichtigt.
X Map – First Black King Bar
Eine Wette darauf, der Spieler welcher Mannschaft in der angegebenen Map als Erster eine Black King Bar (BKB) vollständig zusammensetzt.
Maßgeblich ist der Zeitpunkt, zu dem das Item vollständig zusammengesetzt ist, unabhängig davon, wo es sich zu diesem Zeitpunkt befindet, beispielsweise:
im Inventar;
beim Courier;
im Base Stash.
Wird in der angegebenen Map keine Black King Bar vollständig zusammengesetzt, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Total Ranged Heroes Picked by Dire Side
Eine Wette auf die Gesamtzahl der Ranged Heroes, die von der Dire-Seite in der angegebenen Map ausgewählt werden.
X Map – Acquired Most Bounty Runes
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map die meisten Bounty Runes einsammelt.
X Map – Occurrence Time of 10th Kill
Eine Wette darauf, ob der 10. Kill in der angegebenen Map während des Tages oder während der Nacht stattfindet.
Der Tag-/Nachtzyklus wird oberhalb des In-Game-Timers angezeigt und durch den Spielalgorithmus bestimmt.
3.3. Valorant
3.3.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert einer der Spieler die Verbindung und kann weder erneut verbunden noch ersetzt werden und entscheiden sich beide Mannschaften dennoch dafür, das Match im Format 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten folgende Regeln:
Werden mindestens drei vollständige Runden im 4-gegen-5-Format gespielt und kehrt der fünfte Spieler innerhalb dieser drei Runden nicht zurück, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match und die entsprechenden Match-Side-Märkte für ungültig erklärt.
Zur Klarstellung:
Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die bereits im 4-gegen-5-Format startet.
Eine Runde, in der die Verbindung erst nach Beginn der Runde unterbrochen wird, wird nicht auf diese Drei-Runden-Grenze angerechnet.
Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, deren Ergebnis bereits vor dem Verbindungsabbruch endgültig feststand, bleiben gültig.
Kehrt der getrennte Spieler nicht innerhalb von drei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch nicht entschiedenen spielerspezifischen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
3.3.2. Round Restarts
Wird eine Runde neu gestartet, bleiben Wetten auf die Märkte der betreffenden Runde gültig.
Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen In-Game-Ergebnisses der erneut gespielten Runde.
3.3.3. Matchformat
Valorant-Matches können in unterschiedlichen Formaten gespielt werden, beispielsweise:
MR12;
MR8;
sonstige Formate.
Welches Format auf ein bestimmtes Match Anwendung findet, wird anhand der offiziellen Turnierregeln und Turnierdaten bestimmt.
Sämtliche in der Wettlinie angebotenen Märkte berücksichtigen das für das betreffende Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
3.4. League of Legends
3.4.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map für ungültig erklärt.
3.4.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von drei Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der zehnten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.4.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 09:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte der betreffenden Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der zehnten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.4.5. League-of-Legends-Märkte
X Map – Nth Baron
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen N-ten Baron Nashor in der betreffenden Map tötet.
X Map – Nth Inhibitor
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen N-ten Inhibitor in der betreffenden Map zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt.
Dies gilt auch für wiederholte Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser erneut erschienen ist.
X Map – Quadra Kill
Eine Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Quadra Kill erzielt wird.
Gemäß dem Ausgangsdokument wird dieser als vier aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero beschrieben.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Penta Kill
Eine Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Penta Kill erzielt wird.
Gemäß dem Ausgangsdokument wird dieser als fünf aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero beschrieben.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Total Turrets
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map zerstörten Turrets über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Es werden ausschließlich die standardmäßigen Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt.
Dies gilt auch für wiederholte Zerstörungen desselben Turrets, nachdem dieser erneut erschienen ist.
X Map – Will (Type) Dragon Be Slain?
Eine Wette darauf, ob der angegebene Typ eines Elemental Dragon in der betreffenden Map getötet wird.
Mögliche Typen sind:
Infernal;
Mountain;
Ocean;
Cloud;
Hextech;
Chemtech.
Wird der angegebene Dragon-Typ während der betreffenden Map getötet:
werden Wetten auf „Ja“ als gewonnen abgerechnet;
werden Wetten auf „Nein“ als verloren abgerechnet.
Erscheint der angegebene Dragon-Typ nicht oder wird er während der betreffenden Map nicht getötet:
werden Wetten auf „Nein“ als gewonnen abgerechnet;
werden Wetten auf „Ja“ als verloren abgerechnet.
X Map – Nth Dragon Type
Eine Wette darauf, welcher Typ eines Elemental Dragon als N-ter Dragon in der angegebenen Map erscheint.
Mögliche Typen sind:
Infernal;
Mountain;
Ocean;
Cloud;
Hextech;
Chemtech.
X Map – Dragon Soul Type
Eine Wette darauf, welcher Typ eines Elemental Dragon als Dragon Soul in der angegebenen Map gewährt wird.
Mögliche Typen sind:
Infernal;
Mountain;
Ocean;
Cloud;
Hextech;
Chemtech.
Wird während der Map keine Dragon Soul erreicht, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Total Barons
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map getöteten Barons über oder unter der festgelegten Linie liegt.
X Map – Total Dragons
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map getöteten Dragons über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon berücksichtigt.
X Map – Nth Dragon
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen N-ten Dragon in der betreffenden Map tötet.
Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon berücksichtigt.
X Map – Total Inhibitors
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map zerstörten Inhibitors über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt.
Dies gilt auch für wiederholte Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser erneut erschienen ist.
X Map – Both Teams to Slay a Dragon
Eine Wette darauf, ob beide Mannschaften in der angegebenen Map jeweils mindestens einen Dragon töten.
Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon berücksichtigt.
X Map – Both Teams to Slay a Baron
Eine Wette darauf, ob beide Mannschaften in der angegebenen Map jeweils mindestens einen Baron töten.
X Map – Both Teams to Destroy an Inhibitor
Eine Wette darauf, ob beide Mannschaften in der angegebenen Map jeweils mindestens einen Inhibitor zerstören.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Which Team to Score a Quadra Kill
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft über sämtliche Maps hinweg einen Quadra Kill erzielt.
Gemäß dem Ausgangsdokument handelt es sich dabei um vier aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
Which Team to Score a Penta Kill
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft über sämtliche Maps hinweg einen Penta Kill erzielt.
Gemäß dem Ausgangsdokument handelt es sich dabei um fünf aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Team N Total Barons
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Baron Nashors tötet.
X Map – Team N Total Turrets
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Team N Total Dragons
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
X Map – Team N Total Inhibitors
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Team N Total Barons
Eine Wette darauf, ob Team N über sämtliche Maps hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Baron Nashors tötet.
Team N Total Turrets
Eine Wette darauf, ob Team N über sämtliche Maps hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
Team N Total Dragons
Eine Wette darauf, ob Team N über sämtliche Maps hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
Team N Total Inhibitors
Eine Wette darauf, ob Team N über sämtliche Maps hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Turrets Total
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften über sämtliche Maps hinweg zerstörten Turrets über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
Turrets Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps über sämtliche Maps hinweg mehr Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
Turrets Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Turrets zerstört.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Turrets, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
Turrets 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
über sämtliche Maps hinweg mehr Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Nth Turret
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen Turret in der betreffenden Map zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Turrets Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der betreffenden Map mehr Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Turrets Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map mehr Turrets zerstört.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Turrets, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Turrets 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
Dragons Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
Dragons Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft über sämtliche Maps hinweg mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
Töten beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Dragons, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Dragons 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
über sämtliche Maps hinweg mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
X Map – Dragons Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der betreffenden Map mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
X Map – Dragons Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
Töten beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Dragons, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Dragons 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
Inhibitors Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps über sämtliche Maps hinweg mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Inhibitors Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft über sämtliche Maps hinweg mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Inhibitors, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Inhibitors 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
über sämtliche Maps hinweg mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
X Map – Inhibitors Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der betreffenden Map mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
X Map – Inhibitors Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Inhibitors, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Inhibitors 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
X Map – Dragon Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map getöteten Dragons innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
X Map – Inhibitor Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Inhibitors innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
X Map – Baron Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map getöteten Barons innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Kill Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Turret Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Turrets innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Team N Dragon Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map getöteten Dragons innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
X Map – Team N Inhibitor Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map zerstörten Inhibitors innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
X Map – Team N Baron Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map getöteten Barons innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Team N Kill Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Team N Turret Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map zerstörten Turrets innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
3.5. King of Glory (Honor of Kings und Arena of Valor)
3.5.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map sowie die damit verbundenen Match-Märkte für ungültig erklärt.
3.5.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von zwei Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der sechsten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.5.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 05:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte der betreffenden Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der sechsten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.6. Mobile Legends: Bang Bang
3.6.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map sowie die damit verbundenen Match-Märkte für ungültig erklärt.
3.6.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von zwei Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der sechsten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.6.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 05:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte der betreffenden Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der sechsten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.7. Wild Rift
3.7.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map sowie die damit verbundenen Match-Märkte für ungültig erklärt.
3.7.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von zwei Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der sechsten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.7.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 05:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte der betreffenden Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der sechsten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends und Call of Duty: Warzone – Battle-Royale-E-Sport
3.8.1. Rundengewinner
Der Gewinner einer Runde wird anhand des letzten noch lebenden Spielers bzw. der letzten noch verbleibenden Mannschaft gemäß der jeweiligen Spiellogik bestimmt.
Eine „Runde“ entspricht einer gespielten Map.
3.8.2. Nicht abgeschlossene Runde
Wird die angegebene Runde nicht vollständig beendet, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Runde für ungültig erklärt.
3.8.3. Turniersieger
Der Turniersieger wird anhand der offiziellen Endplatzierungen bestimmt, nachdem sämtliche vorgesehenen Runden des Turniers abgeschlossen wurden.
Die betreffenden Märkte werden anhand der vom Tournament Organizer bereitgestellten offiziellen Ergebnisse abgerechnet.
3.8.4. Rundenmärkte
Round X Winner
Eine Wette darauf, welche Mannschaft oder welcher Spieler die angegebene Runde gewinnt.
Top 3 Finish in Round X
Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder eine bestimmte Mannschaft die angegebene Runde unter den ersten drei Plätzen beendet.
3.9. Deadlock
3.9.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map sowie die damit verbundenen Match-Märkte für ungültig erklärt.
3.9.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten acht Minuten die Verbindung und kann er innerhalb von zwei Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Teilnehmer die Verbindung erst nach Ablauf der achten Minute der Map oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.9.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 09:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte der betreffenden Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der zehnten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.10. Rainbow Six: Siege
3.10.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert einer der Spieler die Verbindung und kann weder erneut verbunden noch ersetzt werden und entscheiden sich beide Mannschaften dennoch dafür, das Match im Format 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten folgende Regeln:
Werden mindestens zwei vollständige Runden im 4-gegen-5-Format gespielt und kehrt der fünfte Spieler während dieser beiden Runden nicht zurück, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match und die entsprechenden Match-Side-Märkte für ungültig erklärt.
Zur Klarstellung:
Die Zählung der zwei Runden beginnt mit der ersten Runde, die bereits im 4-gegen-5-Format startet.
Eine Runde, in der die Verbindung erst nach Beginn der Runde unterbrochen wird, wird nicht auf diese Zwei-Runden-Grenze angerechnet.
Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, deren Ergebnis bereits vor dem Verbindungsabbruch endgültig feststand, bleiben gültig.
Kehrt der getrennte Spieler nicht innerhalb von zwei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch nicht entschiedenen spielerspezifischen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
3.10.2. Round Restart
Wird eine Runde neu gestartet, bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Die Abrechnung der betroffenen Märkte erfolgt anhand des offiziellen In-Game-Ergebnisses der erneut gespielten Runde.
3.11. GeoGuessr
3.11.1. Sämtliche Wetten auf GeoGuessr-Matches werden anhand der vom Tournament Organizer auf der offiziellen GeoGuessr-Website festgelegten offiziellen Ergebnisse abgerechnet.
Dies umfasst auch sämtliche In-Game-Entscheidungen oder Änderungen, die der Tournament Organizer während des Matches vornimmt.
3.12. Call of Duty und Call of Duty Mobile
3.12.1. Diese Regeln gelten nicht für Call of Duty: Warzone.
Für die Abrechnung von Call-of-Duty:-Warzone-Märkten gelten die Regeln für Battle-Royale-E-Sport.
3.12.2. Matchformat
Ein Match kann abhängig vom jeweiligen Spieltitel oder den Turnierregeln in unterschiedlichen Formaten gespielt werden.
Beispiele sind:
4 gegen 4 in der Call of Duty League;
5 gegen 5 in Call of Duty Mobile;
historische 5-gegen-5-Formate früherer CDL-Titel.
Die betreffenden Wetten werden unabhängig vom verwendeten Teamformat anhand der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.
3.12.5. Call-of-Duty- und Call-of-Duty-Mobile-Märkte
X Map – Round Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft die angegebene Map gewinnt, nachdem das festgelegte Runden-Handicap auf den endgültigen Rundenstand angewendet wurde.
Overtime wird berücksichtigt.
Dieser Markt ist ausschließlich für Spielmodi verfügbar, die auf Runden basieren, beispielsweise:
Search & Destroy;
Control.
Wird die vorgesehene Map auf einen Modus geändert, der nicht auf Runden basiert, beispielsweise Hardpoint, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
3.13. Marvel Rivals
3.13.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten zwei Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von vier Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der zweiten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.14. Crossfire und Crossfire Mobile
3.14.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert einer der Spieler die Verbindung und kann weder erneut verbunden noch ersetzt werden und entscheiden sich beide Mannschaften dennoch dafür, das Match im Format 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten folgende Regeln:
Werden mindestens zwei vollständige Runden im 4-gegen-5-Format gespielt und kehrt der fünfte Spieler während dieser beiden Runden nicht zurück, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match und die entsprechenden Match-Side-Märkte für ungültig erklärt.
Die Zählung beginnt mit der ersten Runde, die bereits im 4-gegen-5-Format startet.
Eine Runde, in der die Verbindung erst nach Beginn der Runde unterbrochen wird, wird nicht auf die Zwei-Runden-Grenze angerechnet.
Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, deren Ergebnis bereits vor dem Verbindungsabbruch endgültig feststand, bleiben gültig.
Kehrt der getrennte Spieler nicht innerhalb von zwei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch nicht entschiedenen spielerspezifischen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
3.14.2. Round Restart
Wird eine Runde neu gestartet, bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen In-Game-Ergebnisses der erneut gespielten Runde.
3.14.3. Matchformat
Crossfire-Matches können in unterschiedlichen Formaten gespielt werden, beispielsweise MR9, MR8 oder anderen Formaten.
Welches Format auf das jeweilige Match Anwendung findet, wird anhand der offiziellen Turnierregeln und Turnierdaten bestimmt.
Sämtliche angebotenen Märkte berücksichtigen das für das jeweilige Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
3.15. Tekken
3.15.3. Tekken-Märkte
Winner
Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnt.
Ein Match entspricht in der Tekken-Terminologie einem „Set“.
X Map Winner
Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Map innerhalb der Serie gewinnt.
Eine Map entspricht in der Tekken-Terminologie einem „Game“.
Eine Map bzw. ein Game wird von dem Spieler gewonnen, der als Erster drei KOs (Knockouts) innerhalb dieses Games erzielt.
Map Handicap
Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match bzw. Set gewinnt, nachdem das angegebene Map-/Game-Handicap auf den Endstand angewendet wurde.
Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Maps bzw. Games angewendet.
Total Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match bzw. Set gespielten Maps/Games über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Correct Score (in Maps)
Eine Wette auf den exakten endgültigen Stand der im Match bzw. Set gewonnenen Maps/Games.
Gewinner ist der Spieler, der als Erster die erforderliche Anzahl von Map-/Game-Siegen erreicht.
Beispiele:
2 Siege bei Best-of-3;
3 Siege bei Best-of-5.
3.16. Street Fighter
3.16.4. Street-Fighter-Märkte
Winner
Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnt.
Ein Match entspricht in der Street-Fighter-Terminologie einem „Set“.
X Map Winner
Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Map innerhalb der Serie gewinnt.
Eine Map entspricht in der Street-Fighter-Terminologie einem „Game“.
Eine Map bzw. ein Game wird von dem Spieler gewonnen, der als Erster zwei KOs (Knockouts) innerhalb dieses Games erzielt.
Map Handicap
Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match bzw. Set gewinnt, nachdem das angegebene Map-/Game-Handicap auf den Endstand angewendet wurde.
Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Maps bzw. Games angewendet.
Total Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match bzw. Set gespielten Maps/Games über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Correct Score (in Maps)
Eine Wette auf den exakten Endstand der im Match bzw. Set gewonnenen Maps/Games.
Gewinner ist der Spieler, der als Erster die erforderliche Anzahl von Map-/Game-Siegen erreicht.
Beispiele:
2 Siege bei Best-of-3;
3 Siege bei Best-of-5.
3.17. Overwatch 2
3.17.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten zwei Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von vier Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der zweiten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.18. Rocket League
3.18.1. Abbruch oder Entscheidung des Tournament Organizers
Wird ein Game bzw. eine Map oder ein Match innerhalb der ersten zwei Minuten der In-Game-Zeit, d. h. zwischen 00:00 und 01:59, abgebrochen oder durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf alle Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Erfolgt der Abbruch oder die entsprechende Entscheidung in oder nach der zweiten Minute, werden sämtliche betroffenen Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.18.2. Rocket-League-Märkte
Winner
Eine Wette auf den Gewinner des Matches.
Ein Match entspricht in der Rocket-League-Terminologie einer „Series“.
X Map Winner
Eine Wette auf den Gewinner der angegebenen Map.
Eine Map entspricht in der Rocket-League-Terminologie einem „Game“.
Map Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Match bzw. die Series gewinnt, nachdem das angegebene Map-/Game-Handicap auf den endgültigen Map-/Game-Stand angewendet wurde.
Total Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match bzw. in der Series gespielten Maps/Games über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Correct Score (in Maps)
Eine Wette auf den exakten endgültigen Map-/Game-Stand des Matches bzw. der Series.
Beispiele:
2:0;
2:1.
3.19. Age of Empires, StarCraft 2, StarCraft: Brood War und Warcraft III
3.19.1. Wird ein Match oder eine Map innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit, d. h. zwischen 00:00 und 09:59, abgebrochen oder durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf alle Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Erfolgt der Abbruch oder die entsprechende Entscheidung in oder nach der zehnten Minute, werden die betroffenen Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.20. Standoff 2
3.20.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert einer der Spieler die Verbindung und kann weder erneut verbunden noch ersetzt werden und entscheiden sich beide Mannschaften dennoch dafür, das Match im Format 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten folgende Regeln:
Werden mindestens drei vollständige Runden im 4-gegen-5-Format gespielt und kehrt der fünfte Spieler während dieser drei Runden nicht zurück, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match und die entsprechenden Match-Side-Märkte für ungültig erklärt.
Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die bereits im 4-gegen-5-Format startet.
Eine Runde, in der die Verbindung erst nach Beginn der Runde unterbrochen wird, wird nicht auf diese Drei-Runden-Grenze angerechnet.
Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, deren Ergebnis bereits vor dem Verbindungsabbruch endgültig feststand, bleiben gültig.
Kehrt der getrennte Spieler nicht innerhalb von drei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch nicht entschiedenen spielerspezifischen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
3.20.2. Round Restart
Wird eine Runde neu gestartet, bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen In-Game-Ergebnisses der erneut gespielten Runde.
3.21. FC 26 – besondere Regeln
3.21.1. Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Sportsbook-Regeln und den Marktregeln für Fußball abgerechnet.
3.21.2. Unterschiedliche Fußballsimulationen und Spielversionen
Matches dieser Kategorie können mit unterschiedlichen Fußballsimulationen gespielt werden, unabhängig vom jeweiligen Spieleentwickler.
Dies umfasst beispielsweise:
EA Sports FC;
eFootball, ehemals PES.
Darüber hinaus können unterschiedliche Spielversionen verwendet werden, beispielsweise FC 24 oder FC 25.
Diese Unterschiede dienen ausschließlich Informationszwecken und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.21.3. Matchdauer
Die angegebene Matchdauer, beispielsweise 2 × 4 oder 2 × 5 Minuten, bezieht sich auf die In-Game-Zeiteinstellungen und dient ausschließlich Informationszwecken.
Abweichungen bei diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.21.4. Falsche Quoten/Spieler/Mannschaften
Werden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten, Spielern oder Mannschaften platziert, werden sämtliche betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
3.21.5. Camera Failure
Fällt der Kamera-Feed eines Spielers aus und kann dieser nicht innerhalb eines im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Map angemessenen Zeitraums wiederhergestellt werden, bleiben sämtliche bereits abgerechneten Märkte gültig.
Wetten auf noch nicht entschiedene Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, werden für ungültig erklärt.
Diese Regel gilt ebenfalls, wenn der Kamera-Feed während eines Key Events ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht anhand offizieller Quellen überprüft werden kann.
3.21.7. Stream Issues
Als „Official Stream“ gilt die primäre Matchübertragung, die Kunden zur Verfügung steht und vom Tournament Organizer oder offiziellen Broadcaster als solche bestimmt wurde.
Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Wird der offizielle Stream während eines Key Events unterbrochen:
bleiben sämtliche Märkte, die vor der Unterbrechung bereits abgerechnet wurden, gültig;
werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Ob und für welchen Zeitraum eine Stream-Unterbrechung vorlag, wird anhand der offiziellen Aufzeichnung des Matches (VOD) bestimmt.
Das VOD gilt als maßgeblicher Nachweis dafür, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war.
Diese Regel gilt sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten.
3.21.8. Critical Malfunctions
Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen, die einen normalen Spielablauf verhindern.
Dazu gehören insbesondere:
spielbeeinträchtigende Bugs;
Game Crashes;
Internet- oder Netzwerkausfälle bei einem Spieler, einer Mannschaft oder einem Turnierstudio.
Tritt eine solche Fehlfunktion auf, bevor ein Key Event oder Significant Event stattgefunden hat, und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden.
In diesem Fall bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Tritt die Fehlfunktion nach einem Key Event oder Significant Event ein oder kann der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig festgestellt werden, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig.
Kann der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig festgestellt werden, bleiben Wetten auf Märkte gültig, deren Ergebnis bis zu diesem Zeitpunkt bereits feststand, und werden entsprechend abgerechnet.
Die verbleibenden noch nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.
3.21.9. Nameplate-/Gamepad-Farbprobleme
Probleme mit Nameplates oder Gamepad-Farben stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.22. NBA 2K26 – besondere Regeln
3.22.1. Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Marktregeln für Basketball abgerechnet.
3.22.2. Unterschiedliche Spielversionen
Matches dieser Kategorie können mit unterschiedlichen Spielversionen gespielt werden, einschließlich:
NBA 2K24;
NBA 2K25;
NBA 2K26.
Diese Unterschiede dienen ausschließlich Informationszwecken und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.22.3. Matchdauer
Die angegebene Matchdauer, beispielsweise 4 × 5 Minuten, bezieht sich auf die In-Game-Zeiteinstellungen und dient ausschließlich Informationszwecken.
Abweichungen bei diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.22.4. Falsche Quoten/Spieler
Werden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten oder Spielern platziert, werden sämtliche betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
3.22.5. Mannschaften/Spieler
Wird ein Spiel vorzeitig beendet und ist noch kein Significant Event, beispielsweise ein Korb, eingetreten, kann das Match neu gestartet werden.
Ist bereits ein Significant Event eingetreten, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
3.22.6. Camera Failure
Fällt der Kamera-Feed eines Spielers aus und kann dieser nicht innerhalb eines im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Map angemessenen Zeitraums wiederhergestellt werden, bleiben sämtliche bereits abgerechneten Märkte gültig.
Wetten auf noch nicht entschiedene Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, werden für ungültig erklärt.
Diese Regel gilt ebenfalls, wenn der Kamera-Feed während eines Key Events ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht anhand offizieller Quellen überprüft werden kann.
3.22.7. Stream Issues
Als „Official Stream“ gilt die primäre Matchübertragung, die den Nutzern zur Verfügung steht und vom Tournament Organizer oder offiziellen Broadcaster als solche bestimmt wurde.
Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Wird der offizielle Stream während eines Key Events unterbrochen, bleiben sämtliche Märkte, die vor der Unterbrechung bereits abgerechnet wurden, gültig.
Sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.
Ob und für welchen Zeitraum eine Stream-Unterbrechung vorlag, wird anhand der offiziellen Aufzeichnung des Matches (VOD) bestimmt.
Diese gilt als maßgeblicher Nachweis dafür, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war.
Diese Regel gilt sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten.
3.22.8. Critical Malfunctions
Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen, die einen normalen Spielablauf verhindern.
Dazu gehören insbesondere:
spielbeeinträchtigende Bugs;
Game Crashes;
Internet- oder Netzwerkausfälle bei einem Spieler, einer Mannschaft oder einem Turnierstudio.
Tritt eine solche Fehlfunktion während eines Matches auf, bevor ein Key Event oder Significant Event stattgefunden hat, und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden.
Sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte bleiben gültig.
Tritt die Fehlfunktion nach einem Key Event oder Significant Event ein oder kann der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig festgestellt werden, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig.
Kann der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig festgestellt werden, bleiben Wetten auf Märkte gültig, deren Ergebnis bis zu diesem Zeitpunkt bereits feststand, und werden entsprechend abgerechnet.
Die verbleibenden noch nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.
3.22.9. Nameplate-/Gamepad-Farbprobleme
Probleme mit Nameplates oder Gamepad-Farben stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.23. Cricket 24 – besondere Regeln
3.23.1. Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Marktregeln für Cricket abgerechnet.
3.23.2. Matchformat
Matches dieser Kategorie werden grundsätzlich in einem 5-Over-Format gespielt, bei dem jede Mannschaft maximal fünf Overs schlägt.
Das angegebene Format bezieht sich auf die In-Game-Einstellungen und dient ausschließlich Informationszwecken.
Abweichungen bei diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.23.3. Unterschiedliche Spielversionen
Matches können mit unterschiedlichen Spielversionen gespielt werden, einschließlich Cricket 23 oder Cricket 24.
Diese Unterschiede dienen ausschließlich Informationszwecken und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.23.4. Falsche Quoten/Spieler
Werden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten oder Spielern platziert, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
3.23.5. Falsche Mannschaften/Spieler
Wird das Spiel vorzeitig beendet und ist noch kein Significant Event eingetreten, kann das Match neu gestartet werden.
Der Ausgangstext nennt als Beispiel für ein Significant Event einen „basket“.
Ist bereits ein Significant Event eingetreten, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
3.23.6. Camera Failure
Fällt der Kamera-Feed eines Spielers aus und kann dieser nicht innerhalb eines im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Map angemessenen Zeitraums wiederhergestellt werden, bleiben sämtliche bereits abgerechneten Märkte gültig.
Wetten auf noch nicht entschiedene Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, werden für ungültig erklärt.
Diese Regel gilt ebenfalls, wenn der Kamera-Feed während eines Key Events ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht anhand offizieller Quellen überprüft werden kann.
3.23.7. Stream Issues
Als „Official Stream“ gilt die primäre Matchübertragung, die den Nutzern zur Verfügung steht und vom Tournament Organizer oder offiziellen Broadcaster als solche bestimmt wurde.
Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Wird der offizielle Stream während eines Key Events unterbrochen:
bleiben sämtliche Märkte, die vor der Unterbrechung bereits abgerechnet wurden, gültig;
werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Ob und für welchen Zeitraum eine Stream-Unterbrechung vorlag, wird anhand der offiziellen Aufzeichnung des Matches (VOD) bestimmt.
Diese gilt als maßgeblicher Nachweis dafür, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war.
Diese Regel gilt sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten.
3.23.8. Critical Malfunctions
Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen, die einen normalen Spielablauf verhindern.
Dazu gehören insbesondere:
spielbeeinträchtigende Bugs;
Game Crashes;
Internet- oder Netzwerkausfälle bei einem Spieler, einer Mannschaft oder einem Turnierstudio.
Tritt eine solche Fehlfunktion während eines Matches auf, bevor ein Key Event oder Significant Event stattgefunden hat, und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden.
Sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte bleiben gültig.
Tritt die Fehlfunktion nach einem Key Event oder Significant Event ein oder kann der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig festgestellt werden, werden sämtliche zu diesem Zeitpunkt noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig.
Kann der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig festgestellt werden, bleiben Wetten auf Märkte gültig, deren Ergebnis bis zu diesem Zeitpunkt bereits feststand, und werden entsprechend abgerechnet.
Die verbleibenden noch nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.
3.23.9. Nameplate-/Gamepad-Farbprobleme
Probleme mit Nameplates oder Gamepad-Farben stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
E-SPORT-SOLUTION-WETTREGELN
1.1. Allgemeine Regeln
1.1.1. Die Sportsbook-Plattform behält sich das Recht vor, Wetten zu annullieren, die zu offensichtlich fehlerhaften Quoten („bad odds“) platziert wurden.
Dies umfasst beispielsweise:
Quoten mit Tippfehlern;
Fehler im Backoffice;
manipulierte Spiele;
vertauschte Quoten;
Wetten, die nach Beginn eines Ereignisses platziert wurden;
Wetten auf Matches, die von offensichtlichen technischen Problemen betroffen waren.
1.1.2. Sämtliche Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des jeweiligen Marktes eingetreten und endgültig bestimmt ist.
1.1.3. Match (1X2)
Beim Markt „Match“ (1X2) kann auf den teilweisen oder endgültigen Ausgang eines Matches oder Ereignisses gewettet werden.
Die möglichen Auswahlen sind:
„1“ = Heimmannschaft bzw. die Mannschaft, die auf der linken Seite des Wettangebots aufgeführt ist;
„X“ = Unentschieden bzw. die mittlere Auswahl;
„2“ = Auswärtsmannschaft bzw. die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Wettangebots aufgeführt ist.
1.1.4. Correct Score
Beim Markt „Correct Score“ kann auf den exakten teilweisen oder endgültigen Spielstand eines Matches oder Ereignisses gewettet werden.
1.1.5. Over/Under (Totals)
Beim Markt „Over/Under“ bzw. „Totals“ kann darauf gewettet werden, ob die teilweise oder endgültige Anzahl eines bestimmten Ereignisses über oder unter einer vorgegebenen Linie liegt.
Dies kann beispielsweise umfassen:
Tore;
Punkte;
Eckstöße;
Rebounds;
Strafminuten;
sonstige festgelegte Ereignisse.
Entspricht die Gesamtzahl der betreffenden Ereignisse exakt der Wettlinie, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Beispiel:
Die Wettlinie beträgt 128,0 Punkte.
Das Match endet 64:64.
Die Gesamtpunktzahl beträgt damit exakt 128 Punkte.
Sämtliche Wetten auf diesen Markt werden für ungültig erklärt.
1.1.6. Odd/Even
Beim Markt „Odd/Even“ kann darauf gewettet werden, ob die teilweise oder endgültige Anzahl eines bestimmten Ereignisses ungerade oder gerade ist.
Dies kann beispielsweise umfassen:
Tore;
Punkte;
Eckstöße;
Rebounds;
Strafminuten;
sonstige festgelegte Ereignisse.
„Odd“ bezeichnet ungerade Zahlen, beispielsweise 1, 3, 5 usw.
„Even“ bezeichnet gerade Zahlen, beispielsweise 0, 2, 4 usw.
1.1.7. Half Time/Full Time
Beim Markt „Half Time/Full Time“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und auf das endgültige Ergebnis des Matches gewettet werden.
Beispiel:
Der Halbzeitstand beträgt 1:0 und das Match endet 1:1.
Die gewinnende Auswahl ist in diesem Fall „1/X“.
Wird die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem im Wettangebot angegebenen Format ausgetragen, beispielsweise nicht in zwei Halbzeiten, wird die Wette für ungültig erklärt.
1.1.8. Period Betting
Beim Markt „Period Betting“ kann auf das Ergebnis jedes einzelnen Spielabschnitts innerhalb eines Matches oder Ereignisses gewettet werden.
1.1.9. Draw No Bet
Beim Markt „Draw No Bet“ kann auf „1“ oder „2“ gewettet werden, wie diese Auswahlen vorstehend definiert sind.
Der Begriff „Draw No Bet“ wird ebenfalls verwendet, wenn keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird.
Gibt es im betreffenden Match keinen Sieger, beispielsweise weil das Match unentschieden endet, oder tritt das betreffende Ereignis nicht ein, werden die Einsätze zurückerstattet.
Beispiel:
Bei einem „Draw No Bet“-Markt endet das Match 0:0.
Der Einsatz wird zurückerstattet.
1.1.10. Handicap
Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob die ausgewählte Wettauswahl nach Addition bzw. Subtraktion des angegebenen Handicaps zum bzw. vom relevanten Match-, Perioden- oder Gesamtergebnis gewinnt.
Entspricht das Ergebnis nach Anwendung des Handicaps exakt der Wettlinie, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
1.1.11. Asian Handicap
Beispiel:
Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75).
Bei einem Handicap von -1,75 wird der Einsatz in zwei gleich große Wetten aufgeteilt:
-1,5;
-2,0.
Damit die Wette vollständig zu der angegebenen Quote ausgezahlt wird, muss Team A das Match mit einem größeren Vorsprung gewinnen als beide angegebenen Handicaps.
Dies bedeutet in diesem Beispiel einen Sieg mit mindestens drei Toren Vorsprung.
Gewinnt Team A mit exakt zwei Toren Vorsprung, gilt die Wette als teilweise gewonnen:
der Teil der Wette auf -1,5 wird vollständig als gewonnen ausgezahlt;
der Teil der Wette auf -2,0 wird zurückerstattet, da dieser Teil als Unentschieden („Tie“) gewertet wird.
Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur einem Tor Vorsprung, geht der gesamte Einsatz verloren.
Der Auswärtsmannschaft wird bei einem Handicap von +1,75 ein Vorteil von 1,75 Toren gewährt.
Der Einsatz wird hierbei ebenfalls in zwei gleich große Wetten aufgeteilt:
+1,5;
+2,0.
1.1.12. Double Chance
Beim Markt „Double Chance“ kann gleichzeitig auf zwei mögliche teilweise oder endgültige Ergebnisse eines Matches oder Ereignisses gewettet werden.
Die möglichen Auswahlen sind:
1X;
12;
X2.
Die Begriffe „1“, „X“ und „2“ entsprechen den vorstehend beschriebenen Definitionen.
1.1.13. Team to Score First and Win
Dieser Markt bezieht sich darauf, dass die angegebene Mannschaft:
das erste Tor des Matches erzielt; und
anschließend das Match gewinnt.
Werden im Match keine Tore erzielt, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
1.1.14. Quarter / Half / Period X
Wetten auf „Quarter / Half / Period X“ beziehen sich ausschließlich auf das Ergebnis bzw. den Spielstand innerhalb des angegebenen Zeitraums.
Punkte, Tore oder sonstige Ereignisse aus anderen Abschnitten des Matches bzw. Ereignisses werden nicht berücksichtigt.
Wird das Match in einem anderen als dem im Wettangebot angegebenen Format ausgetragen, werden die betreffenden Wetten für ungültig erklärt.
1.1.15. Result at End of Quarter / Half / Period X
Wetten auf „Result at End of Quarter / Half / Period X“ beziehen sich auf das Gesamtergebnis des Matches bzw. Ereignisses nach Ablauf des angegebenen Zeitraums.
Dabei werden auch sämtliche Punkte, Tore oder sonstigen Ereignisse berücksichtigt, die in vorherigen Abschnitten des Matches bzw. Ereignisses erzielt wurden.
1.1.16. Race to X Points / Race to X Goals
Wetten auf „Race to X Points“, „Race to X Goals“ und vergleichbare Märkte beziehen sich darauf, welche Mannschaft bzw. welcher Teilnehmer als Erste bzw. Erster die angegebene Anzahl von Punkten, Toren oder sonstigen Ereignissen erreicht.
Ist im Wettangebot ein bestimmter Zeitraum oder eine andere zeitliche Beschränkung angegeben, werden Punkte, Tore oder sonstige Ereignisse aus anderen, nicht zu diesem Zeitraum gehörenden Abschnitten des Matches nicht berücksichtigt.
Wird die angegebene Anzahl innerhalb des festgelegten Zeitraums nicht erreicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
1.1.17. Winner of Point X / Scorer of Goal X
Wetten auf „Winner of Point X“, „Scorer of Goal X“ und vergleichbare Märkte beziehen sich darauf, welche Mannschaft bzw. welcher Teilnehmer das angegebene Ereignis gewinnt bzw. erzielt.
Bei der Abrechnung werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt.
Wird das angegebene Ereignis innerhalb des festgelegten Zeitraums, sofern ein solcher vorgesehen ist, nicht erzielt bzw. gewonnen, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
1.1.18. Team to Win All Halves/Periods
Bezieht sich ein Markt darauf, dass eine Mannschaft sämtliche Halbzeiten oder Perioden gewinnt, beispielsweise „Team to Win Both Halves“, muss die angegebene Mannschaft in jeder der festgelegten Halbzeiten bzw. Perioden mehr Tore als der Gegner erzielen.
1.2. Basketball-Marktregeln
1.2.1. Bei der Abrechnung der Märkte wird eine Verlängerung nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
1.2.2. Endet ein Match, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden die betreffenden Märkte für ungültig erklärt.
Dies gilt insbesondere für:
„Who Scores Xth Point? (incl. OT)“;
„Which Team Will Win Race to X Points? (incl. OT)“.
1.3. Cricket-Marktregeln
1.3.1. Delivery Markets – Runs Off
Das Ergebnis wird anhand der Anzahl der Runs bestimmt, die aus der angegebenen Delivery zur Gesamtpunktzahl der Mannschaft hinzugefügt werden.
Beispiel:
Beginnt ein Over mit einem Wide, wird die erste Delivery mit 1 abgerechnet.
Obwohl zu diesem Zeitpunkt noch kein legaler Ball gespielt wurde, gilt der nächste Ball für diesen Markt als zweite Delivery des Overs.
Führt eine Delivery zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund einer illegalen Delivery erneut gespielt werden, werden Runs aus der zusätzlichen Delivery nicht berücksichtigt.
Sämtliche Runs werden berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden.
Beispiel:
Ein Wide, bei dem zusätzlich drei Runs gelaufen werden, entspricht insgesamt vier Runs aus dieser Delivery.
1.3.2. Over Markets – Runs in Over
Das angegebene Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als vollständig abgeschlossen.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Innings aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, während des Overs beendet wird.
In diesem Fall werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Beginnt das betreffende Over aus irgendeinem Grund nicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Extras und Penalty Runs innerhalb des betreffenden Overs werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
1.3.3. Wicket in Over
Für Abrechnungszwecke wird jedes Wicket berücksichtigt, einschließlich Run Outs.
Ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), gilt nicht als Wicket.
Wird ein Batter als „Timed Out“ oder „Retired Out“ gewertet, gilt das Wicket als bei der vorherigen Delivery gefallen.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden.
1.3.4. Over Odd/Even
Beschreibung: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
Es gelten dieselben Regeln wie für „Runs in Over“.
Null gilt als gerade Zahl.
1.3.5. Innings Markets
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Wetten auf ein zukünftiges Innings bleiben unabhängig von den in einem aktuellen oder vorherigen Innings erzielten Runs gültig.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Bei einem nicht abgeschlossenen Innings eines unentschieden endenden First-Class-Spiels werden die Wetten ebenfalls für ungültig erklärt, wenn weniger als 60 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Erklärt eine Mannschaft ihr Innings, gilt dieses für Abrechnungszwecke als abgeschlossen.
1.4. eSoccer
1.4.1. Matchformat
Das Match besteht aus zwei Halbzeiten mit einer der folgenden Spieldauern:
2 × 6 Minuten;
2 × 4 Minuten;
2 × 15 Minuten.
Die Matchdauer umfasst die Nachspielzeit.
Eine Verlängerung und ein Elfmeterschießen werden nicht berücksichtigt.
1.4.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.5. eSoccer: Volta
1.5.1. Matchformat
Das Match besteht aus zwei Halbzeiten zu jeweils drei Minuten.
Diese Matchdauer umfasst sowohl die Nachspielzeit als auch eine Verlängerung.
Ein Elfmeterschießen wird nicht berücksichtigt.
1.5.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.6. eSoccer: Penalty
1.6.1. Matchformat
Das Match besteht aus jeweils fünf Elfmetern pro Mannschaft und folgt den traditionellen Regeln eines Elfmeterschießens.
Jede Mannschaft führt abwechselnd bis zu fünf Elfmeter aus.
Die Mannschaft mit den meisten erzielten Toren nach jeweils fünf Elfmetern gewinnt.
Steht es nach jeweils fünf Elfmetern unentschieden, wird das Elfmeterschießen im Sudden-Death-Format fortgesetzt.
Dabei führt jede Mannschaft jeweils einen weiteren Elfmeter aus, bis ein Sieger feststeht.
1.6.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.7. eSoccer: X-Battle FC
1.7.1. Matchformat
Das Match besteht aus zwei Halbzeiten zu jeweils 30 Sekunden.
Es wird keine Verlängerung gespielt.
1.7.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.8. eBasketball
1.8.1. Matchformat
Das Match besteht aus vier Vierteln zu jeweils sechs Minuten.
Eine Verlängerung ist in der Matchdauer enthalten.
1.8.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.
1.9. eBasketball: Blitz
1.9.1. Matchformat
Das Match besteht aus einem Viertel mit einer Dauer von einer Minute.
1.9.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.
1.10. eStreetball
1.10.1. Matchformat
Das Match wird bis elf Punkte gespielt.
Die erste Mannschaft, die elf Punkte erreicht, gewinnt.
1.10.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.
1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11
1.11.1. Matchausgang
Match Winner:
Der Charakter, der den gesamten Kampf gewinnt.
Round Winner:
Der Charakter, der eine einzelne Runde innerhalb des Kampfes gewinnt.
1.11.2. Marktdefinitionen
Health Bar:
Jeder Kämpfer verfügt über zwei Health Bars.
Die zweite Health Bar wird erst aktiviert, nachdem die erste vollständig aufgebraucht wurde.
First Damage:
Der erste erfolgreiche Angriff, der während des Matches einen Treffer verursacht.
Clash:
Ein besonderer Moment innerhalb des Kampfes, bei dem beide Kämpfer eine Herausforderung eingehen können, um Health wiederherzustellen.
Der Clash kann von einem der beiden Kämpfer gewonnen werden oder unentschieden enden.
Supermove:
Eine seltene und besonders starke Aktion, die für den jeweiligen Charakter spezifisch ist und unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden kann.
Will There Be Mercy:
Dieser Markt gibt an, ob die „Mercy“-Mechanik eingesetzt wird.
Dabei entscheidet sich ein Kämpfer dafür, seinen Gegner zu verschonen, anstatt den Kampf unmittelbar zu beenden.
Finish Him Method:
Die Art und Weise, auf die der Gegner besiegt wird.
Beispiele sind:
Fatality;
Brutality;
regulärer Treffer.
Winner HP Left:
Die verbleibende Health des siegreichen Charakters am Ende des Matches.
1.11.3. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den vorstehenden Definitionen und dem vom Spiel offiziell bestimmten Ergebnis abgerechnet.
1.12. eCricket
1.12.1. Matchformat
Das Match besteht aus zwei Innings – einem Innings pro Mannschaft.
1.12.2. Inningsformat
Jedes Innings besteht aus fünf Overs mit jeweils sechs Deliveries.
1.12.3. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.
1.13. eCricket: Super Over
1.13.1. Matchformat
Das Match besteht aus einem Over pro Mannschaft.
1.13.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.
1.14. eCricket: X-Battle Bats
1.14.1. Matchformat
Das Match besteht aus zehn Runden mit jeweils einem Schlag pro Runde.
Es werden keine zusätzlichen Innings gespielt.
1.14.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.15. eShooter: CS2 (MR15)
1.15.1. Matchformat
Das Match besteht aus 15 Runden.
Die erste Mannschaft, die acht Runden gewinnt, wird zum Sieger erklärt.
1.15.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.16. eShooter: CS2 (BO3)
1.16.1. Matchformat
Das Match wird im Best-of-3-Format gespielt.
Die erste Mannschaft, die zwei Maps gewinnt, wird zum Sieger erklärt.
1.16.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.17. eHorse Racing
1.17.1. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.18. eTennis
1.18.1. Matchausgang
Gewinner ist der erste Spieler, der zwei Sätze gewinnt.
1.18.2. Satzformat
Jeder Satz wird über drei Games gespielt.
Ein Spieler kann den Satz wie folgt gewinnen:
mit 4:2; oder
mit 4:3 über einen Tie-Break.
1.18.3. Tie-Break-Format
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn der betreffende Spieler den Tie-Break gewinnt.
Der Tie-Break wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst mindestens fünf Punkte erreicht und dabei einen Vorsprung von mindestens zwei Punkten hat.
Beispiele:
7:5;
8:6;
9:7.
1.18.4. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.19. eVolleyball
1.19.1. Matchformat
Das Match besteht aus einem Satz, der bis 25 Punkte gespielt wird.
Gemäß dem Ausgangsdokument findet keine „Over/Under“-Regel Anwendung.
1.19.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.20. eBoxing
1.20.1. Matchformat
Das Match besteht aus einer Runde mit einer Dauer von zwei Minuten.
1.20.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.21. eKabaddi
1.21.1. Matchformat
Das Match besteht aus zwei Halbzeiten zu jeweils fünf Minuten.
1.21.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.22. eVaquejada
1.22.1. Matchformat
Das Match besteht aus vier Runden mit jeweils vier Versuchen.
Für die Wertung gilt:
Versuche 1–2: jeweils maximal 8 Punkte;
Versuche 3–4: jeweils maximal 10 Punkte.
1.22.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
V. REGELN FÜR WINDHUND-, PFERDE- UND TRABRENNEN
1. Allgemeines
1.1.
Sämtliche Wetten werden anhand der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses abgerechnet, die von der zuständigen Rennsportbehörde am Tag des Rennens vorgenommen wird.
1.2.
Im Falle eines Dead Heats wird die Wette zum Nennwert ausgezahlt, geteilt durch die Anzahl der am Dead Heat beteiligten Gewinner des betreffenden Rennens.
1.3.
Der Sportsbook bemüht sich, möglichst aktuelle und korrekte Daten bereitzustellen.
Der Sportsbook übernimmt jedoch keine Haftung für Fehler in Bezug auf Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.
2. Marktspezifische Regeln
2.1. Win Betting
Für den Markt „Win Betting“ gelten die Dead-Heat-Regeln.
2.2. Place Betting
Für den Markt „Place Betting“ gelten die folgenden Regeln:
2.2.1.
Nehmen acht oder mehr Runner an einem Rennen teil, werden Platzwetten auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt.
Wird eine Wette zu einem Zeitpunkt platziert, zu dem das Teilnehmerfeld acht oder mehr Runner umfasst, und reduziert sich das Feld anschließend auf sieben oder weniger Runner, werden weiterhin der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt.
Es finden jedoch Abzüge Anwendung.
Siehe hierzu die Abzugstabelle gemäß Ziffer 3.3.5.
2.2.2.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
2.3. Top 2 Betting
Für den Markt „Top 2 Betting“ gelten die folgenden Regeln:
2.3.1.
Eine Auszahlung erfolgt für Runner, die das Rennen auf dem ersten oder zweiten Platz beenden.
2.3.2.
Wetten sind ausschließlich bei Rennen mit mindestens fünf Runnern gültig.
Wetten auf Rennen mit weniger als fünf Runnern werden für ungültig erklärt.
2.3.3.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
3.1. Scratchings
3.1.1.
Wird ein Runner gestrichen bzw. zum Non-Runner erklärt, wird der Einsatz zurückerstattet.
3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen
3.2.1.
Wird ein Rennen:
abgebrochen;
an einen anderen Veranstaltungsort oder auf eine andere Rennbahn verlegt, einschließlich einer Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Veranstaltungsort; oder
auf ein anderes Datum verschoben,
werden Einzelwetten für ungültig erklärt.
Betroffene Kombiwetten werden unter Ausschluss dieses Ereignisses neu berechnet.
3.2.2.
Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit am selben Veranstaltungsort neu angesetzt, bleiben sämtliche Wetten gültig, als wäre das Rennen nicht verschoben worden.
3.2.3.
Werden aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Veranstaltungsort zuvor gestrichene Runner wieder zugelassen, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
3.3. Abzüge
3.3.1.
Nach Platzierung einer Wette kann auf diese ein Abzug angewendet werden.
Der Abzug wird auf den Nennwert bzw. den erwarteten Gewinn der Wette angewendet.
3.3.2.
Werden nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette Runner gestrichen, werden gemäß der Abzugstabelle Abzüge vom Nennwert gewinnender Wetten vorgenommen.
Siehe Abzugstabelle gemäß Ziffer 3.3.5.
3.3.3.
Der Abzug wird als Prozentsatz des mit dem Einsatz erzielten Gewinnbetrags berechnet.
3.3.4.
Werden mehrere Runner aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugssatz berechnet.
Hierzu werden die jeweiligen Abzugssätze sämtlicher gestrichener Runner gemäß der Abzugstabelle addiert.
Siehe Abzugstabelle gemäß Ziffer 3.3.5.
3.3.5. Abzugstabelle
Die Spalten bedeuten:
Quote über („>“) = untere Grenze, ausschließlich;
Quote bis einschließlich („≤“) = obere Grenze, einschließlich;
„Win“ = Abzug vom Gewinn bei Win Betting;
„Top 2“ = Abzug vom Gewinn bei Top 2 Betting;
„Place“ = Abzug vom Gewinn bei Place Betting.
Quote von > | Quote bis ≤ | Win % | Top 2 % | Place %1,00 | 1,01 | 76 | 40 | 261,01 | 1,02 | 75 | 40 | 261,02 | 1,03 | 75 | 40 | 261,03 | 1,04 | 73 | 40 | 261,04 | 1,05 | 73 | 40 | 261,05 | 1,06 | 73 | 40 | 261,06 | 1,07 | 73 | 40 | 261,07 | 1,08 | 72 | 40 | 261,08 | 1,09 | 72 | 40 | 261,09 | 1,10 | 72 | 40 | 261,10 | 1,12 | 71 | 40 | 261,12 | 1,14 | 71 | 40 | 261,14 | 1,16 | 71 | 40 | 261,16 | 1,18 | 69 | 40 | 261,18 | 1,20 | 69 | 39 | 261,20 | 1,22 | 67 | 39 | 261,22 | 1,24 | 65 | 38 | 261,24 | 1,25 | 65 | 38 | 261,25 | 1,26 | 65 | 38 | 261,26 | 1,28 | 65 | 38 | 261,28 | 1,30 | 65 | 38 | 261,30 | 1,35 | 62 | 38 | 261,35 | 1,40 | 60 | 37 | 251,40 | 1,45 | 56 | 37 | 251,45 | 1,50 | 55 | 37 | 251,50 | 1,55 | 53 | 36 | 241,55 | 1,60 | 51 | 36 | 241,60 | 1,65 | 49 | 35 | 241,65 | 1,70 | 47 | 34 | 241,70 | 1,75 | 46 | 34 | 231,75 | 1,80 | 45 | 34 | 231,80 | 1,85 | 44 | 33 | 231,85 | 1,90 | 43 | 33 | 231,90 | 1,95 | 41 | 32 | 221,95 | 2,00 | 40 | 32 | 222,00 | 2,05 | 40 | 32 | 222,05 | 2,10 | 39 | 31 | 222,10 | 2,15 | 37 | 31 | 212,15 | 2,20 | 36 | 30 | 212,20 | 2,25 | 36 | 30 | 212,25 | 2,30 | 35 | 29 | 212,30 | 2,35 | 34 | 29 | 212,35 | 2,40 | 33 | 29 | 202,40 | 2,45 | 31 | 28 | 202,45 | 2,50 | 31 | 28 | 202,50 | 2,60 | 30 | 27 | 192,60 | 2,70 | 29 | 27 | 192,70 | 2,80 | 28 | 26 | 182,80 | 2,90 | 27 | 25 | 182,90 | 3,00 | 26 | 25 | 183,00 | 3,10 | 25 | 24 | 173,10 | 3,20 | 24 | 23 | 173,20 | 3,30 | 23 | 22 | 163,30 | 3,40 | 22 | 22 | 163,40 | 3,50 | 22 | 22 | 163,50 | 3,60 | 21 | 21 | 153,60 | 3,70 | 20 | 21 | 153,70 | 3,80 | 20 | 20 | 153,80 | 3,90 | 19 | 20 | 143,90 | 4,00 | 19 | 20 | 144,00 | 4,20 | 18 | 19 | 144,20 | 4,40 | 18 | 19 | 144,40 | 4,50 | 18 | 19 | 144,50 | 4,60 | 16 | 18 | 144,60 | 4,80 | 15 | 17 | 134,80 | 5,00 | 15 | 17 | 135,00 | 5,50 | 13 | 15 | 125,50 | 6,00 | 12 | 15 | 126,00 | 6,50 | 11 | 14 | 116,50 | 7,00 | 10 | 13 | 107,00 | 7,50 | 9 | 12 | 97,50 | 8,00 | 8 | 11 | 88,00 | 8,50 | 8 | 11 | 88,50 | 9,00 | 7 | 10 | 79,00 | 9,50 | 7 | 10 | 79,50 | 10,00 | 6 | 8 | 610,00 | 11,00 | 5 | 7 | 511,00 | 12,00 | 5 | 7 | 512,00 | 13,00 | 4 | 6 | 413,00 | 14,00 | 4 | 6 | 414,00 | 15,00 | 3 | 4 | 315,00 | 16,00 | 3 | 4 | 316,00 | 17,00 | 3 | 4 | 317,00 | 18,00 | 2 | 3 | 218,00 | 19,00 | 2 | 3 | 219,00 | 20,00 | 2 | 3 | 220,00 oder höher | – | 0 | 0 | 0
Die jeweilige Spalte gibt den Prozentsatz an, der vom Nennwert des Gewinns der betreffenden Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1.
Veröffentlicht, zeigt oder nennt der Sportsbook fehlerhafte Wettinformationen für ein Pferde-, Windhund- oder Trabrennen, einschließlich insbesondere einer falschen Quote, behält sich der Sportsbook unabhängig von der Ursache oder Quelle des Fehlers das Recht vor, die betreffende Wette für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1.
Wird eine Einzelwette versehentlich nach der offiziellen Startzeit des Ereignisses angenommen, wird die Wette für ungültig erklärt und dem Kunden zurückerstattet.
3.5.2.
Wurde eine Wette nach der offiziellen Startzeit des Ereignisses als Bestandteil einer Kombiwette angenommen, wird das betreffende Ereignis innerhalb der Kombiwette für ungültig erklärt.
Die übrigen Bestandteile der Kombiwette bleiben gültig.
3.6. Sonstiges
3.6.1.
Wird ein Pferd oder Windhund auf Anordnung der Stewards kurzfristig aus einem Rennen zurückgezogen, werden sämtliche Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Stewards über den Status des betreffenden Pferdes bzw. Windhundes abgerechnet.
Dies umfasst gegebenenfalls Abzüge auf die verbleibenden Runner.
Gemäß dem Ausgangsdokument wird hierzu auf die „Deductions Table in clause 3.5.5“ verwiesen.
3.6.2.
Die Wetten werden anhand der offiziellen Entscheidung der Stewards am Renntag abgerechnet.
Wird ein Pferd oder Windhund zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund disqualifiziert oder wird die Platzierung nachträglich geändert, bleibt für die Abrechnung der Wetten dasjenige offizielle Ergebnis maßgeblich, das von den Stewards am Tag des Rennens bekanntgegeben wurde.